Unity中关于Quaternion和eulerAngles旋转的使用(万向锁)

一、前言

unity中提供了两种旋转方法欧拉角(eulerAngles)和四元数(Quaternio),为什么会出现两种旋转呢?

首先我们先了解欧拉角的旋转原理:

欧拉角是用于描述物体在三维空间中的旋转姿态的方法。也就是在三维世界中围绕x、y、z的旋转。但是欧拉角的旋转会形成万向锁。

欧拉旋转-教育-高清完整正版视频在线观看-优酷 (youku.com)

从视频中的万向节装置来看,xyz轴用三个环表示,这三个环是有层次结构的y->x->z,当我们旋转y轴时x,z都会改变,旋转x轴时,z轴跟着改变。 图片中红绿蓝圆环分别代表xyz三个旋转轴。

 我们旋转x轴,让x和z处在同一水平上,这时我们无论旋转x还是z对于箭头来说效果都是一样的这就是万向锁。

所以这时候就用到我们的四元数Quaternion了,两者具体的含义和公式有兴趣的小伙伴可以网上查找学习一下,这里就不多说了

二、欧拉角eulerAngles和四元数Quaternion如何使用

 1.欧拉角eulerAngles的使用

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;

public class Test : MonoBehaviour
{
    float h;
    //Vector3 rot;
    public float speed=100;//速度
    Transform m_transform;

    //需求:通过水平按键操控 物体水平旋转
    void Start()
    {
        //
        m_transform = transform;
    }

    void Update() 
    {
        h = Input.GetAxis("Horizontal");//获取水平值 由键盘A(左)、B(右)控制或者小键盘方向键控制 取值范围在(-1~1)之间 0代表没有操作


        //欧拉角旋转
        m_transform.eulerAngles += new Vector3(0, h * speed * Time.deltaTime, 0);
        //m_transform.eulerAngles = Vector2.Lerp(m_transform.eulerAngles, m_transform.eulerAngles+new Vector3(0, h * speed * Time.deltaTime, 0),0.5f); //利用插值旋转 会显得平滑

        //四元数旋转
        //m_transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, h * speed * Time.deltaTime, 0);
        //m_transform.rotation = Quaternion.Euler(m_transform.eulerAngles + new Vector3(0, h *speed* Time.deltaTime, 0));

        //rot += new Vector3(0, h * Time.fixedDeltaTime * 10, 0);
        //m_transform.rotation = Quaternion.Euler(rot);

    }
}

 将脚本挂载到物体身上查看效果:

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