物体碰撞预测及检测
碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题,这样子可以节省重要的计算量和时间。
在真实的物理系统中,一般需要在运算速度和精确性上做取舍。尽管非常精确的碰撞检测算法可以精确地表示和解决碰撞问题,但是在路径规划初期对碰撞只需要有一个初步的估计,比如是否会发生碰撞,碰撞的大概程度如何,以免把大量的精力浪费在碰撞检测问题上,从而降低了在其他方面的注意力。本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。
AABB介绍
目前,成功的3D游戏普遍采用的碰撞检测是BSP树以及AABB(Axially Aligned Bounding Box)包装盒方式。BSP树是用来控制检测顺序和方向的数据描述。这里不再详细讨论。AABB检测方法采用一个描述用的立方体或者球形体包裹住3D物体对象的整体(或者主要部分),我们可以根据包装盒的距离、位置等信息来计算是否发生碰撞。注意:出于计算量和方便性考虑,AABB中常用的包装盒形状是球体和长方体,但是在其它特殊场合,其他形状也可以作为包装盒。
坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指盒体的每个面都和一条坐标轴垂直,这样一个基本信息就能减少转换盒体时操作的次数。AABB技术在当今的许多游戏中都得到了