Shader初级(纹理坐标篇)

添加纹理映射(坐标和偏移)

总结

tex2D():融合纹理坐标和贴图坐标点的像素

Shader "StudyShader/SpecularReflection" //Blinn-Phong
{
   Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10
        _MainTexture("MainTexture",2D) = "while"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed3 color:COLOR;
            };

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _SpecularColor;
            half _Gloss;
            sampler2D _MainTexture;
            float4 _MainTexture_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型空间顶点到剪裁空间顶点的转换
                o.uv = v.uv;
                fixed3 normalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
                o.color = normalDir;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; //Unity内置宏,获取环境光

                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //平行光方向

                fixed3 texColor = tex2D(_MainTexture,i.uv.xy*_MainTexture_ST.xy+_MainTexture_ST.zw); //融合纹理坐标

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb *texColor* max(0,dot(i.color,lightDir)*0.5+0.5); // 漫反射

                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,i.color)); //求得反射光的方向

                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-WorldSpaceViewDir(i.vertex)); //视野方向

                fixed3 bisector = normalize(viewDir+lightDir); //平分线方向 相加即可

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(max(dot(i.color,bisector),0),_Gloss);

                return fixed4(diffuse+ambient*texColor+specular,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

添加法线贴图(凹凸控制)

总结

  • 切线空间:是由模型空间下切线和法线决定的

  • TANGENT_SPACE_ROTATION:调用后会得到一个矩阵rotation 这个矩阵用来把模型空间的方向转换成切线空间下的

  • mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));//得到模型空间下的平行光方向,并转换到切线空间下(平行光有一个_WorldSpaceLightPos0.xyz属于世界空间下)

  • UnpackNormal:贴图颜色信息转换为高度值(2*x+1)

  • 控制凹凸值乘的是xy: tangentNormal.xy = tangentNormal.xy *_BumpScale;

Shader "StudyShader/SpecularReflection" //Blinn-Phong
{
   Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10
        _MainTexture("MainTexture",2D) = "while"{}
        _NormalMap("NormalMap",2D) = "bump"{}
        _BumpScale("bump Scale",Float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL; //切线空间的确定是通过法线和切线确定的
                float4 tangent:TANGENT; //TANGENT.w是用来确定切线空间坐标轴的方向的
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float3 lightDir:TEXCOORD1;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed3 color:COLOR;
            };

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _SpecularColor;
            half _Gloss;
            sampler2D _MainTexture;
            float4 _MainTexture_ST;
            sampler2D _NormalMap;
            float4 _NormalMap_ST;
            float _BumpScale;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型空间顶点到剪裁空间顶点的转换
                o.uv.xy = v.uv.xy*_MainTexture_ST.xy+_MainTexture_ST.zw;
                o.uv.zw = v.uv.xy * _NormalMap_ST.xy+_NormalMap_ST.zw;
                fixed3 normalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));

                TANGENT_SPACE_ROTATION; //调用后会得到一个矩阵rotation 这个矩阵用来把模型空间的方向转换成切线空间下的

                o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));//得到模型空间下的平行光方向,并转换到切线空间下

                o.color = normalDir;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap,i.uv.zw); //发现贴图的颜色信息

                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor);//UnpackNormal 贴图颜色信息转换为高度值

                tangentNormal.xy = tangentNormal.xy *_BumpScale;

                tangentNormal = normalize(tangentNormal);
                fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; //Unity内置宏,获取环境光

                //fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //平行光方向

                fixed3 texColor = tex2D(_MainTexture,i.uv.xy); //融合纹理坐标

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb *texColor* max(0,dot(tangentNormal,lightDir)*0.5+0.5); // 漫反射

                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,i.color)); //求得反射光的方向

                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-WorldSpaceViewDir(i.vertex)); //视野方向

                fixed3 bisector = normalize(viewDir+lightDir); //平分线方向 相加即可

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(max(dot(i.color,bisector),0),_Gloss);

                return fixed4(diffuse+ambient*texColor+specular,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

透明度

总结

  • “Queue”=“Transparent”:渲染队列,透明物体放在最后渲染

  • “IngnoreProjector”=“True” :忽视阴影

  • “RenderType”=“Transparent”

  • ZWrite off :关深度读值

  • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha:混合渲染

Shader "StudyShader/SpecularReflection" //Blinn-Phong
{
   Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10
        _MainTexture("MainTexture",2D) = "while"{}
        _NormalMap("NormalMap",2D) = "bump"{}
        _BumpScale("bump Scale",Float) = 1
        _Alpha("Alpha",Float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" "IngnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
            //队列  忽视阴影
        LOD 100

        Pass
        {
            ZWrite off//关闭深度值
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//混合渲染
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL; //切线空间的确定是通过法线和切线确定的
                float4 tangent:TANGENT; //TANGENT.w是用来确定切线空间坐标轴的方向的
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float3 lightDir:TEXCOORD1;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed3 color:COLOR;
            };

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _SpecularColor;
            half _Gloss;
            sampler2D _MainTexture;
            float4 _MainTexture_ST;
            sampler2D _NormalMap;
            float4 _NormalMap_ST;
            float _BumpScale;
            float _Alpha;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型空间顶点到剪裁空间顶点的转换
                o.uv.xy = v.uv.xy*_MainTexture_ST.xy+_MainTexture_ST.zw;
                o.uv.zw = v.uv.xy * _NormalMap_ST.xy+_NormalMap_ST.zw;
                fixed3 normalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));

                TANGENT_SPACE_ROTATION; //调用后会得到一个矩阵rotation 这个矩阵用来把模型空间的方向转换成切线空间下的

                o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex));//得到模型空间下的平行光方向,并转换到切线空间下

                o.color = normalDir;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap,i.uv.zw); //发现贴图的颜色信息

                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor);//UnpackNormal 贴图颜色信息转换为高度值

                tangentNormal.xy = tangentNormal.xy *_BumpScale;

                tangentNormal = normalize(tangentNormal);
                fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; //Unity内置宏,获取环境光

                //fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //平行光方向

                fixed3 texColor = tex2D(_MainTexture,i.uv.xy); //融合纹理坐标

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb *texColor* max(0,dot(tangentNormal,lightDir)*0.5+0.5); // 漫反射

                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,i.color)); //求得反射光的方向

                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-WorldSpaceViewDir(i.vertex)); //视野方向

                fixed3 bisector = normalize(viewDir+lightDir); //平分线方向 相加即可

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(max(dot(i.color,bisector),0),_Gloss);

                return fixed4(diffuse+ambient*texColor+specular,_Alpha);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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