unity 协程在动画中的小运用

在使用unity中有时会遇到一个问题:你希望在某一事件执行完毕改变某一个状态,这一状态会影响到你是否会执行这一事件,同时你又希望这一事件在update中执行。那么就会遇到一个问题:在这一帧执行完事件,然后改变了状态,下一帧就会因为状态的改变从而影响事件的运行,这时候就可以运用协程。
例如你正在播放一个跳跃动画,但是你肯定不希望角色可以一直跳跃,所以你设置了一个变量IsJump,在跳跃之后马上改变跳跃状态,但是由于是在update中执行这一事件,所以你的跳跃在执行一帧后就被终止。这显然不符合预期。那么协程是怎么做的?协程通过**WaitForSeconds()**就可以做到在动画执行完后改变状态了。

IEnumerator OneJump()
    {
        anim.SetInteger("AnimationPar", 2);
        controller.Move(jumpDirection * Time.deltaTime);
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        isJump = true;
    }

ps. **WaitForSeconds()**中的时间应该依据动画时间进行调整。

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