UE4 流关卡加载和卸载

流关卡加载方式:

通常作为子关卡加载时我们通常使用的Always Loaded,

但是作为动态加载的关卡时,我们会选择Blueprint,

在Blueprint下,关卡只会在编辑器中默认显示,在运行时所有选择了blueprint加载方式的关卡默认都是不加载的
加载的两种方式
Blueprint:
使用蓝图控制加载加载关卡的节点是这样的

Level Name为需要加载的关卡名(必须在Level中添加进去,没有添加的关卡是无效的)

Make Visible After Load为加载完毕后是否显示(预加载的时候不勾此选项,在需要的时候再显示出来)

Should Block on Load为是否加载时允许碰撞

Completed后的连接的节点会在关卡完全加载完毕后执行,可以利用这种特性制作加载界面在这里插入图片描述
使用蓝图控制卸载.
在这里插入图片描述
这个节点可以设置预加载的关卡的可见性
在这里插入图片描述

注意:

当使用Unload Stream Level去卸载关卡时,发现卸载不了.

  1. 检查,关卡的加载方式选择为"Blueprint",不要选择Always loaded
  2. 不要在循环中去调用Unload 和 load,因为这都是异步节点,循环调用会出错,只能一个一个关卡写.
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UE4中,关卡接缝是指在多关卡切换时,由于关卡加载的过程中可能会出现短暂的黑屏或者过渡的不畅,导致玩家感觉到关卡之间有一道明显的分界线或接缝。这个问题的解决方法有很多种。一种常用的方法是使用LevelStreaming来实现关卡加载和切换。LevelStreaming是UE4中的一个原生功能,它可以将关卡切分成多个切片,并在合适的时机进行加载卸载,从而实现无缝的关卡切换效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [UE4关卡切换_详细讲解案例.doc](https://download.csdn.net/download/gaofei7439/12299406)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [UE4大地图(关卡、无缝地图)](https://blog.csdn.net/weixin_33711641/article/details/92723741)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [UE4关卡与无缝地图切换总结](https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/78484511)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]
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