UE4 关卡流卸载加载注意事项和方法

本文详细介绍了UE4中三种关卡加载方法:LevelStreamingVolume、Blueprint和C++代码控制。通过LevelStreamingVolume利用体积进行触发加载,Blueprint通过节点实现流关卡加载和卸载,并注意ShouldBlockOnLoad的设置。C++代码中使用UGameplayStatics::LoadStreamLevel函数实现动态加载。在实际应用中,需注意避免关卡重叠和选择合适的加载方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一般来说我们在UE4的 一个game model只能绑定一个关卡,在打包的时候我们也只能选择一个默认游戏地图,但是在现实的开发工程中我们会经常遇到切换关卡的需求。所以UE也提供了几种加载关卡的方式。

我发现有一遍写的很好的关于UE4加载关方法的文章,里面有些方法我也是参考这里面的。
这是地址:
里面总结了UE4三种加载关卡的方式
https://blog.csdn.net/qq_25385775/article/details/53462956

一. 通过使用LevelStreamingVolume的方法:
通过Modes窗口下的Volumes找到LevelStreamingVolume,拖动到编辑器中让它覆盖住两个Level,调节LevelStreamingVolume的StreamingUsage属性(比如有加载后锁定,加载,加载后显示等)。
当Pawn进入到这个LevelStreamingVolume后关卡就会对应的加载,其实有点类似于碰撞盒体触发加载。

二. 通过使用BluePrint的方法:

Blueprint:
使用蓝图控制加载加载关卡,流关卡加载和卸载通常用的节点就那么几个

1.OpenLevel
一开始使用了一个OpenLevel的接口。
(1) 在蓝图中,直接搜索,拖拽出来即可,一般情况下只需要填一个参数:关卡的名称。不需要带路径。
缺点:如果关卡比较复杂,加载所费时间较多,open level函数会阻塞进程,如果之前有加载动画

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