Ray Tracing in one weekend:chapter 2:三维向量类

chapter 2:三维向量类

文章翻译

  几乎所有的图形学程序都有一些类用来存储几何向量和颜色。在很多的系统中,这些向量是4维的,对于我们来说,3个坐标就足够了。我们将使用同一个class vec3来存储颜色、坐标、方向、偏移量以及其他的东西。一些人不喜欢这样,因为这无法避免你做出一些愚蠢的操作,如把颜色添加给坐标这样的操作。他们持有一个好的观点,但是在没有明显错误的情况下,我们将总是向着"更少的代码"方向进行。
  这里是我的class vec3的一部分,我在这里面使用float,但是项目中的某些地方我使用double,哪一个都对,符合你自己的风格就行。很多东西都包含在头文件里了,在文件的后面是很多关于向量的操作。

vec3.h

#pragma once
using namespace std;
#include<iostream>


class vec3
{
public:
    vec3();
    vec3(float e0, float e1, float e2);
    inline float x() const;
    inline float y() const;
    inline float z() const;
    inline float r() const;
    inline float g() const;
    inline float b() const;

    inline const vec3& operator+() const;
    inline vec3 operator-() const;
    inline float operator[](int i) const;
    inline float& operator[](int i);

    inline vec3& operator+=(const vec3 &v2);
    inline vec3& operator-=(const vec3 &v2);
    inline vec3& operator*=(const vec3 &v2);
    inline vec3& operator/=(const vec3 &v2);
    inline vec3& operator*=(const float t);
    inline vec3& operator/=(const float t);

    inline float length() const;
    inline float squared_length() const;
    inline void make_unit_vector();

public:
    float e[3];
};

inline vec3 operator*(const vec3 &v, float t);
inline vec3 operator*(float t, const vec3 &v);

inline vec3 operator+(const vec3 &v1, const vec3 &v2);
inline vec3 operator-(const vec3 &v1, const vec3 &v2);
inline vec3 operator*(const vec3 &v1, const vec3 &v2);
inline vec3 operator/(const vec3 &v1, const vec3 &v2);

inline vec3 unit_vector(vec3 v);

inline float dot(const vec3 &v1, const vec3 &v2);
inline vec3 cross(const vec3 &v1, const vec3 &v2);

inline vec3 operator/(const vec3 &v1, float t);

double drand48(void);

vec3.cpp

#include "vec3.h"
#pragma once
#include <math.h>
#define mm 0x100000000LL  
#define cc 0xB16  
#define aa 0x5DEECE66DLL  
  
static unsigned long long seed = 1;  

vec3::vec3()
{

}

vec3::vec3(float e0, float e1, float e2)
{
    e[0] = e0;
    e[1] = e1;
    e[2] = e2;
}
inline float vec3::x() const
{
    return e[0];
}
inline float vec3::y() const
{
    return e[1];
}
inline float vec3::z() const
{
    return e[2];
}
inline float vec3::r() const
{
    return e[0];
}
inline float vec3::g() const
{
    return e[1];
}
inline float vec3::b() const
{
    return e[2];
}

inline const vec3& vec3::operator+() const
{
    return *this;
}
inline vec3 vec3::operator-() const
{
    return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]);
}
inline float vec3::operator[](int i) const
{
    return e[i];
}
inline float& vec3::operator[](int i)
{
    return e[i];
}
inline vec3& vec3::operator+=(const vec3 &v2)
{
    e[0] += v2.e[0];
    e[1] += v2.e[1];
    e[2] += v2.e[2];
    return *this;
}
inline vec3& vec3::operator-=(const vec3 &v2)
{
    e[0] -= v2.e[0];
    e[1] -= v2.e[1];
    e[2] -= v2.e[2];
    return *this;
}
inline vec3& vec3::operator*=(const vec3 &v2)
{
    e[0] *= v2.e[0];
    e[1] *= v2.e[1];
    e[2] *= v2.e[2];
    return *this;
}
inline vec3& vec3::operator/=(const vec3 &v2)
{
    e[0] /= v2.e[0];
    e[1] /= v2.e[1];
    e[2] /= v2.e[2];
    return *this;
}
inline vec3& vec3::operator*=(const float t)
{
    e[0] *= t;
    e[1] *= t;
    e[2] *= t;
    return *this;
}
inline vec3& vec3::operator/=(const float t)
{
    e[0] /= t;
    e[1] /= t;
    e[2] /= t;
    return *this;
}

inline float vec3::length() const
{
    return sqrt(e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2]);
}
inline float vec3::squared_length() const
{
    return e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2];
}

inline void vec3::make_unit_vector()
{
    float k = 1 / this->length();
    e[0] *= k;
    e[1] *= k;
    e[2] *= k;
}




//非成员函数,操作符重载
inline vec3 operator*(const vec3 &v, float t)
{
    return vec3(v.e[0] * t, v.e[1] * t, v.e[2] * t);
}

inline vec3 operator+(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return vec3(v1.e[0] + v2.e[0], v1.e[1] + v2.e[1], v1.e[2] + v2.e[2]);
}
inline vec3 operator-(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return vec3(v1.e[0] - v2.e[0], v1.e[1] - v2.e[1], v1.e[2] - v2.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return vec3(v1.e[0] * v2.e[0], v1.e[1] * v2.e[1], v1.e[2] * v2.e[2]);
}
inline vec3 operator/(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return vec3(v1.e[0] / v2.e[0], v1.e[1] / v2.e[1], v1.e[2] / v2.e[2]);
}

inline vec3 operator*(float t, const vec3 &v)
{
    return vec3(v.e[0] * t, v.e[1] * t, v.e[2] * t);
}

inline vec3 unit_vector(vec3 v)
{
    float k = 1 / v.length();
    return vec3(v.e[0] * k, v.e[1] * k, v.e[2] * k);
}

inline float dot(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return v1.e[0] * v2.e[0] + v1.e[1] * v2.e[1] + v1.e[2] * v2.e[2];
}
inline vec3 cross(const vec3 &v1, const vec3 &v2)
{
    return vec3((v1.e[1] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[1]),
                (-(v1.e[0] * v2.e[2] - v1.e[2] * v2.e[0])),
                (v1.e[0] * v2.e[1] - v1.e[1] * v2.e[0]));
}

inline vec3 operator/(const vec3 &v1, float t)
{
    return vec3(v1.e[0] / t, v1.e[1] / t, v1.e[2] / t);
}


// 随机值函数
double drand48(void)  
{  
    seed = (aa * seed + cc) & 0xFFFFFFFFFFFFLL;  
    unsigned int x = seed >> 16;  
    return  ((double)x / (double)mm);  
}

main.cpp

#include <stdlib.h>
#include <glut.h>
#include "vec3.cpp"
#include "vec3.h"
#define Width 1200
#define Height 600
unsigned char *Pixels;

void Draw(void) {
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glDrawPixels(Width, Height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, Pixels);
	glFlush();
    
} 

int main(int argc, char* argv[])
{
    Pixels = (unsigned char *)malloc(Width * Height * sizeof(unsigned char) * 4);
    for (int i = 0; i < Width; i++)
    {
        for (int j = 0; j < Height; j++)
        {
            int offset = (Width * j + i) * 4;
            vec3 col(float(i) / float(Width), float(j) / float(Height), 0.2);
            Pixels[offset + 0] = 255.99 * col[0];
            Pixels[offset + 1] = 255.99 * col[1];
            Pixels[offset + 2] = 255.99 * col[2];
            Pixels[offset + 3] = 0;
        }
    }
    
    glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowSize(Width, Height);
    glutInitWindowPosition(600, 400);
    glutCreateWindow("Ray Tracing");
	glutDisplayFunc(Draw);
	glutMainLoop();

}

显示结果
在这里插入图片描述

总结

  前两章就是教我们如何设置像素点,如何显示出一张图片,引入了向量进行颜色存储,方便之后进行光线衰减等相关操作。

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