我们要做的就是让这个溶解的对象一部分消失,另一部分存在,所以,这个时候我们就需要一个Mask图进行控制,我们采样这张Mask图,就可以得到这个像素点当前的Mask值,然后用这个Mask值与我们设定的一个阈值来进行比较,小于阈值的部分discard,大于的部分正常计算。最终,我们将这个阈值从0逐渐增加到1,就可以实现模型的一部分像素先消失,直至整个模型完全消失的效果。
mask越细腻 效果就越细腻
代码如下
Shader "Unlit/DissolveEffect"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveMap("DissolveMap",2D) = "white"{}
_DissolveThreshold("DissolveThreshold",Range(0,1)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _DissolveMap;
float _DissolveThreshold;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 dissolveValue = tex2D(_DissolveMap,i.uv);
if(dissolveValue.r < _DissolveThreshold){
discard;
}
fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
return fixed4(col,1);
}
ENDCG
}
}
}
效果图