2021-05-27

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Unity物体自动拆分合并

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一、前言

在仿真开发中,会遇到将模型进行移动、放大、旋转、拆分、合并等操作,其他的移动、放大、旋转都有比较多的例子进行参考,今天就分享一下如何将物体进行拆分。

二、实现思路

这个实现的思路有很多的,比如:
1、先将模型拆分好,然后记录拆好的物体的坐标,然后拆分的时候让物体移动到拆好的物体的坐标

2、设置一个中心点,然后其他物体向这个中心点的反方向附加一个力,这样就有一种弹开的效果

3、添加物理效果,比如给所有物体增加碰撞盒,然后之间碰撞离散

4、以物体的法线向四周添加力,让物体离散

5、设置一个中心点,其他对象以这个中心点为目标点,计算跟这个中心点的距离,然后将这个距离乘2,就是这个对象新的位置

三、实现

咱们就按照第五个思路进行。就是先设置一个中心点,其他对象以这个中心点为目标点,计算跟这个中心点的距离,然后将这个距离乘2,就是这个对象新的位置。

1、首先设置一个中心点,这个中心点最好是所有物体的中心位置,这样其他对象才能均匀的拆分

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public Transform m_ParObj;//中心点
}

2、获取所有的子对象

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public Transform m_ParObj;//中心点

    private void Start()
    {
        List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
    }
}

因为Unity没有函数来直接获取所有子对象,所以这里用了扩展方法来获取所有子对象:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class MyExtensions
{
    public static List<GameObject> GetChild(this Transform obj)
    {
        List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>();
        foreach (Transform child in obj)
        {
            tempArrayobj.Add(child.gameObject);
        }
        return tempArrayobj;
    }
}

3、根据子对象和中心点计算出来距离,然后让这个距离乘2:

public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
{
    Vector3 tempV3;
    tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
    tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
    tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
    return tempV3;
}

4、将所有的子对象一个个的传入这个函数中,求得目标位置,然后设置子对象移动到目标位置:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public Transform m_ParObj;//中心点

    private void Start()
    {
        List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
            m_Child[i].transform.position = tempV3;
        }
    }

    public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
    {
        Vector3 tempV3;
        tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
        tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
        tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
        return tempV3;
    }
}

5、将父对象赋值给ParObj卡槽:
脚本挂载到父物体上,
6、如果想要加入动画分解的效果,可以使用DoTween:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public Transform m_ParObj;//中心点

    private void Start()
    {
        List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
            m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false);
        }
    }

    public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
    {
        Vector3 tempV3;
        tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
        tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
        tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
        return tempV3;
    }
}

7、效果展示
在这里插入图片描述

四、后记

1、修改后代码

using DG.Tweening;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SplitTest : MonoBehaviour
{
    public Transform m_ParObj;//中心点
    private List<GameObject> m_Child;//所有子对象
    private List<Vector3> m_InitPoint=new List<Vector3>();//初始位置

    private void Start()
    {
        m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            m_InitPoint.Add(m_Child[i].transform.position);
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            //拆分
            SplitObject();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            //合并
            MergeObject();
        }
    }

    private void SplitObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++)
        {
            Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform);
            m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false);
        }
    }

    private void MergeObject()
    {
        for (int i = 0; i < m_InitPoint.Count; i++)
        {
            m_Child[i].transform.DOMove(m_InitPoint[i], 3f, false);
        }
    }

    public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj)
    {
        Vector3 tempV3;
        tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2;
        tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2;
        tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2;
        return tempV3;
    }
}

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/110868442

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