Unity 计算模型的中心点的方法

计算模型的中心点的方法

计算模型的中心点的方法

下面展示一些 内联代码片

		/// <summary>
        /// 计算模型的中心点
        /// </summary>
        /// <param name="tran"></param>
        /// <returns></returns>
        public Vector3 SetModelCenterEvent(Transform tran)
        {
            Vector3 position = tran.position;
            Quaternion quaternion = tran.rotation;
            Vector3 scale = tran.localScale;
            tran.position = Vector3.zero;
            tran.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
            tran.localScale = Vector3.one;
            Vector3 center = Vector3.zero;
            Renderer[] renders = tran.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (Renderer child in renders)
            {
                center += child.bounds.center;
            }
            center /= tran.GetComponentsInChildren<Renderer>().Length;
            Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
            foreach (Renderer item in renders)
            {
                bounds.Encapsulate(item.bounds);
            }
            tran.position = position;
            tran.rotation = quaternion;
            tran.localScale = scale;
            foreach (Transform item in tran)
            {
                item.position = item.position - bounds.center;
            }
            return bounds.center + tran.position;
      }
 
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Unity 中,你可以使用 `Bounds` 类来计算模型的包围盒,并获取中心点的位置。然后,你可以以包围盒的中心点为基准进行模型的缩放操作。以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ScaleWithBoundsCenter : MonoBehaviour { private Bounds bounds; private Vector3 initialScale; void Start() { // 获取模型的包围盒 bounds = CalculateModelBounds(); // 保存初始缩放值 initialScale = transform.localScale; } void Update() { // 根据包围盒的中心点进行缩放操作 transform.localScale = initialScale * GetScaleFactor(); } private Bounds CalculateModelBounds() { Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); Bounds combinedBounds = new Bounds(); foreach (Renderer renderer in renderers) { combinedBounds.Encapsulate(renderer.bounds); } return combinedBounds; } private float GetScaleFactor() { Vector3 modelCenter = bounds.center; float scaleFactor = Vector3.Distance(transform.position, modelCenter); return scaleFactor; } } ``` 在上述代码中,我们使用 `CalculateModelBounds()` 方法获取模型的包围盒,它会遍历模型的所有子物体的 `Renderer` 组件,并将其包围盒进行合并。然后,在 `Update()` 方法中,我们使用 `GetScaleFactor()` 方法计算缩放因子,它会根据模型的当前位置与包围盒中心点的距离来确定缩放比例。最后,我们将初始缩放值乘以缩放因子来实现模型的缩放操作。 将以上代码添加到模型所在的游戏对象上,并在 Unity 编辑器中进行测试。模型将以其包围盒的中心点为基准进行缩放,从而保持相对于中心点的均匀缩放。

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