1.动画编辑器
略
2.缓动--->贝塞尔曲线
.bezierTo(缓动时间,起点的高点(垂直于起点的一个坐标,决定曲线的半径),终点的高点(垂直于终点的一个坐标,决定曲线的半径),终点坐标)
3.向量--->类似圆规画圆
//法3 向量计算
//找圆心 确定圆心
let axleV = cc.v2(0,0);
//确定半径 ---> 向量,指向圆边
let spokeV = cc.v2(-300,0);
//决定多少个边 ---> 经过多少个点
let sideCount = 90;
this.schedule(()=>{
let pos = axleV.add(spokeV);
this.node.setPosition(pos);
spokeV.rotateSelf(-360 / sideCount * Math.PI / 180);
},0.01);
4.三角函数计算
//法4 三角函数
// x = r * cosα
// y = r * sinα
let center = cc.v2(0,0);
//半径
let radius = 300;
//旋转次数 负数表示方向
let angle = 0;
this.schedule(()=>{
//计算每一次x,y坐标为多少
let posX = center.x - radius * Math.cos(angle * Math.PI / 180);
let posY = center.y - radius * Math.sin(angle * Math.PI / 180);
angle -= 1;
this.node.setPosition(cc.v2(posX,posY));
},0.001);