最短路径问题(1)——Dijkstra算法

本文介绍了Dijkstra算法在解决单源最短路径问题中的应用,强调了其在含有负权重图中的局限性,并探讨了它在游戏开发中的不同运用,特别是在战棋类游戏中的优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

    说到游戏编程,寻路算法是许多RPG游戏无法避免的一个关键点,所以这一系列的文章就从本科最熟悉的Dijkstra算法开始讲起一步步到游戏中常用的A*算法。做一个简单的算法演示。

 

一、算法简介

    Dijkstra算法是用来解决单源最短路径的算法,即在一个图中找出一个点N,找出以该点为起点到其他所有点的最短路径。但是如果想找到两个顶点A和C之间的最短路径时,Dijkstra算法可能同时找到到达其它顶点(例如顶点B)的最短路径,这一点将在算法演示的时候详细解释。同时Dijkstra算法无法适用于含有负权重的图。

    

算法的步骤如下:

    1、维护一个数组N,两个集合P,Q,数组N用来储存起点到各个顶点的最短距离,集合P用来存储未遍历的点,集合Q存储已遍历的点。

    2、选择起点,将起点添加到Q集合中,并从P集合中删除。将与起点相邻的点的距离添加到数组中,到不相邻点的距离用无穷大表示。

    3、选择距离Q集合最近的一个点M(即与所有已遍历点相连的未遍历点中,边的权值最小的点)。将该点加入Q集合,并从P集合中删除。

    4、找到与M相邻的点C,计算数组N中存储的到达C点的距离是否小于起点经过M到达C点的距离,若是,则更新N,否则继续寻找下一个与M相邻的点,重复步骤4直到遍历完M的所有邻点。

    5、重复步骤3,4直至遍历集合P为空。

 

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值