计算机图形学第十二天

BSDF(光的散射)

BSDF包括BTDF和BRDF
对立体角的cos做半球的积分 = 2Π 因为一整个球的立体角是4派
因为我们知道在渲染方程中:BRDF决定了一个物体发生漫反射还是镜面反射等 所以我们把材质 = BRDF
在这里插入图片描述
因为正常的漫反射是:入射光线能量等于出射光线能量 所以BRDF = 1/Π

Glossy(类似于镜面反射 但更模糊些)

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上图就是类似于镜面反射但是又比镜面反射更模糊 他会往一个方向反射 结果就是图中的 像打磨过的金属反射出来

计算出射角

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入射向量 + 出射向量 = 2 * cos入射角 法线向量 = 2 * 入射向量 * 法线向量 * 法线向量
cos入射角 * 法线向量 = 中间的红线的值
入射向量 * 法线向量 = cos入射角

BSDF(折射)

该介质折射率 * sin入射角 = 另一个介质折射率 * sin出射角

全反射

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当入射的折射率大于出射的折射率时 根号内是<0 的就说明是没办法折射的 所以发生全反射

Fresnel Term(菲尼尔项)

绝缘体的菲尼尔项(玻璃之类的)
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导体的菲尼尔项(金属之类的)
在这里插入图片描述

图中横坐标是入射光线和法线的角度 竖坐标是发生反射的比例 (一般看红线 另外两条线是光线的极化现象 但是不怎么考虑)
如果入射光线越垂直于法线则反射的比例大
如果入射光线越平行于法线则反射的比例小
在这里插入图片描述
如图就是列子

如何计算菲尼尔项

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上面那部分的是真正的计算菲尼尔项的式子 但是太过繁琐
所以有人就简化了一下 模拟了一个菲尼尔项出来 (计算机图形学上广泛运用的)
n1 n2是入射介质和出射介质的折射率
cos角是入射光线与法线的夹角

Microfacet Theory(微表面模型)

有些物体从远处看是粗糙的平面 而近处看他就是很多个凹凸不平的微表面(每一个小的微表面都可以看作镜面反射)
从远处看是材质 近处看几何体
我从近处看可以看到很多不同的小几何 而我把镜头拉远几何就会消失 变成材质
在这里插入图片描述
如果是上面的微表面 各个微表面的法线都有一个大致的朝向 在远处看就能看到Glossy的材质
而下面的微表面 各个微表面的法线都不太一样 分歧很大 在远处看就看成的是diffuse材质

微表面下的BRDF

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f(i,h)是BRDF

1.BRDF是非负的
2.BRDF是可以线性相加的
3.BRDF是可逆的 也就是说把入射和反射向量交换一下 结果是完全一样的
4.BRDF绝对不会让能量变多
5.BRDF中 在这里插入图片描述

F(i,h)是菲尼尔项(决定了物体不同程度的反射)

D(i,o,h)是微表面的法线分布(决定了各个表面的法线)

目前还没有很是理解这里 视频里面说(17课50分20秒)
就是法线分布决定了每个微表面的法线的值 说入射光线和出射光线是给定的 那我能理解的入射光线和出射光线给定是说整个从远处看大表面的入射和出射光线 然后算这两个的半程向量 如果微表面的法线向量和半程向量相同方向 则这个微表面能反射光线(因为认为微表面都是镜子)

G(h)是几何项(决定互相遮挡的问题)

如果光横着过来就会发生微表面遮挡微表面的问题

Isotropic(各项同性材质)

我们认为他的微表面并不存在一定的方向性 或者方向性很弱
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Anisotropic(各项异性材质)

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### 回答1: 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)第二版》目录如下: 第一章 绪论 1.1 计算机图形学概述 1.1.1 计算机图形学发展历程 1.1.2 计算机图形学的应用领域 1.2 图形系统概述 1.2.1 图形系统的组成 1.2.2 图形系统的分类 1.3 图形学基本概念 1.3.1 图像与图形的区别 1.3.2 像素和分辨率 1.3.3 图形的表示方式 1.4 计算机图形学的基本操作 1.4.1 点、线和面的生成 1.4.2 变换和投影 1.4.3 光照和着色 第二章 图形数据的存储与表示 2.1 位图图形的表示 2.1.1 位图图形的基本概念 2.1.2 位图图形的存储格式 2.2 矢量图形的表示 2.2.1 矢量图形的基本概念 2.2.2 矢量图形的存储格式 2.3 图形数据的压缩与解压缩 2.3.1 图像压缩的基本原理 2.3.2 常用的图像压缩算法 第三章 二维图形的生成与变换 3.1 线段的生成与绘制 3.1.1 线段的基本生成算法 3.1.2 线段的绘制算法 3.2 多边形的扫描转换 3.2.1 多边形的填充算法 3.2.2 多边形的裁剪算法 3.3 二维图形的变换 3.3.1 平移、旋转和缩放 3.3.2 裁剪和反走样 第四章 三维图形的生成与变换 4.1 三维图形的生成和显示 4.1.1 点的生成与显示 4.1.2 线段的生成与显示 4.1.3 多边形的生成与显示 4.2 三维物体的变换 4.2.1 三维物体的平移、旋转和缩放 4.2.2 三维物体的投影和裁剪 4.3 隐线消除和填充 4.3.1 隐线消除算法 4.3.2 隐面消除算法 4.3.3 物体的填充算法 第五章 光照与着色 5.1 光的基本原理与模型 5.1.1 光的微粒特性 5.1.2 光的传播模型 5.1.3 光源的分类与属性 5.2 表面的光照模型 5.2.1 平均光照模型 5.2.2 高光反射模型 5.2.3 着色模型的应用 第六章 特殊效果与动画 6.1 图形的扭曲与变形 6.1.1 图形的弯曲与纹理映射 6.1.2 图形的拉伸与卷轴效果 6.2 图形的动画与交互 6.2.1 图形的平移和旋转动画 6.2.2 用户交互与响应 第七章 计算机图形学应用实例 7.1 计算机辅助设计(CAD)的应用 7.2 图像处理与识别的应用 7.3 游戏开发中的图形学应用 7.4 虚拟现实与增强现实的应用 附录A 几何代数及矩阵运算基础 附录B 常用数学函数库的使用 附录C 图形学软件开发的实践技巧 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)第二版》通过详细介绍计算机图形学的原理、算法和应用实例,帮助读者全面了解计算机图形学的基础知识,并学习如何利用visual.cpp进行图形的生成、变换、光照和特殊效果等操作。 ### 回答2: 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)第二版》的目录包括以下章节: 第一章:引言 这一章介绍了计算机图形学的基本概念和发展历程,以及本书的编写目的和结构。 第二章:图形学基础 这一章介绍了图形学的基本原理,包括坐标系统、坐标变换、颜色模型以及图形显示的基本概念。 第三章:2D图形处理 这一章讲解了二维图形的处理方法,包括直线段生成算法、多边形填充算法以及曲线生成算法等。 第四章:3D图形处理 这一章介绍了三维图形的处理方法,包括三维变换、投影、光照和着色等技术。 第五章:图形图像的存储和显示 这一章讨论了图形图像在计算机中的存储和显示方法,包括位图和矢量图的表示方式以及图形文件格式等。 第六章:可视化技术 这一章介绍了计算机图形学在可视化领域的应用,包括模拟真实场景、虚拟现实和数据可视化等方面的内容。 第七章:图形处理硬件 这一章讨论了图形处理的硬件实现,包括图形显示器、图形加速卡以及图形处理单元等。 第八章:图形学应用 这一章介绍了计算机图形学在各个领域的具体应用,包括游戏开发、电影制作、工程设计等方面的案例分析。 第九章:计算机图形学的发展趋势 这一章展望了计算机图形学的未来发展方向,包括虚拟现实、增强现实和深度学习等技术的应用。 附录:附录A-参考文献 本附录列出了相关领域的经典文献和参考书目,供读者进一步学习和研究使用。 通过本书的学习,读者可以全面了解计算机图形学的基本原理和算法,了解其在各个领域的应用,并了解到该领域的发展趋势。本书同时提供了大量的示例代码和实验项目,有助于读者深入理解和运用所学知识。 ### 回答3: 第二版的《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)》目录如下: 第一部分:基础知识 1. 引言 2. 计算机图形学概述 3. 图形学的数学基础 4. 图形处理与显示设备 第二部分:二维图形学 5. 坐标系与坐标变换 6. 线段的生成与显示 7. 多边形的生成与显示 8. 填充算法 9. 图形的变换与合成 第三部分:三维图形学 10. 三维坐标系与坐标变换 11. 三维线段的生成与显示 12. 多边形的三维表示与显示 13. 曲线与曲面的显示与生成 14. 光照模型与着色算法 第四部分:三维图形学算法进阶 15. 线框图与隐藏线消除 16. 精确三维图形的表示与显示 17. 投影算法与视图变换 18. 光线追踪与阴影效果 19. 纹理映射与纹理合成 第五部分:图形学应用与案例分析 20. 计算机游戏中的图形学应用 21. 虚拟现实与增强现实中的图形学应用 22. 图形学在电影制作中的应用 23. 图形学在工业设计与建筑设计中的应用 24. 图形学在医学图像处理中的应用 第六部分:附录 25. 常用图形学算法与数据结构概述 26. 编程实践与实例示范 27. 常见图形学库与软件介绍 28. 参考文献 《计算机图形学原理及算法教程(visual.cpp版)》第二版的目录包含了基础知识、二维图形学、三维图形学、三维图形学算法进阶、图形学应用与案例分析以及附录等六个部分。通过阅读该书籍,读者可以系统地学习计算机图形学的原理与算法,并且了解图形学的应用领域和实践指导。附录部分提供了常见图形学算法与数据结构概述、编程实践与实例示范、常见图形学库与软件介绍以及参考文献等有用的补充信息。

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