自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(35)
  • 收藏
  • 关注

原创 【数学基础】基于欧拉角表达的旋转顺序

欧拉角旋转顺序

2024-02-22 15:28:29 447

原创 【Maya开发】开发环境问题解决和相关资料整合

Maya开发环境安装问题整合。

2023-10-24 15:50:24 210

原创 [Unity]将cubemap转换为全景图,并保存本地-使用全屏shader转换

使用全屏shader将cubemap转换为全景图,比较简单就直接贴上去罢。

2023-09-09 14:06:35 371

原创 【Maya基础脚本开发】让已经冻结变换的对象移动到世界原点,并重新冻结

让已经冻结变换的对象移动到世界原点,并重新冻结。

2023-07-18 10:52:23 175

原创 【Unity 几何着色器】简单的网格线描边

几何着色器,第一个pass就默认的unlit效果。第二个pass是新建的。属性都没有用到,先留个坑吧。maxvertexcount:vs输出到geo的一次最大顶点数triangle geodata vg[3]:指明处理的类型为三角形。还有line,pointStream:几何着色器可能会生成新的顶点新的图元,这些输出称为流,然后进入下个着色器作为输入。此外还有PointStream、LineStreamRestartStrip():结束 一个primitive strip,开启新的strip。

2023-05-27 12:11:06 265

原创 【Unity相机控制】相机移动后滞,旋转自动归位

相机控制1

2023-05-06 16:09:09 298

原创 【Maya C++开发】MPxIkSolverNode开发踩坑记录

记录在测试Maya的IKSolver节点开发过程中,由于文档解释不全的原因产正的坑点。

2023-04-14 19:08:18 251

原创 【某彩笔早期驯服Maya C++记录】通过MFnDagNode类获得DagNode的前后

自学第六天。Maya的文档,您但凡多说一点,事情都不会变得那么麻烦。这几天要去搞别的事了,比较赶,所以每天啃这个的时间又要被压缩了,学习真是太快乐了。在我们以各种方式得到DagPath,例如就可以通过创建工具MFnDagNode,连接当前的node,就可以得到其父节点或者子节点,如果不确定是否有子节点或者父节点,也可以调用进行查询。

2023-04-14 12:12:35 90 1

原创 【Unity URP后处理/Post Process】尝试RTHandler直接生成相机的Temporary RenderTexture(填坑中)

急急急,吉吉国王。先把一部分源码贴上去。其余的之后再说文档:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/api/UnityEngine.Rendering.RTHandle.html直接声明RTHandler![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/9546f706e817432f896589f33101a75a.png。

2023-04-13 23:58:51 671

原创 【早期驯服Maya C++记录】(附官方案例地址)获得某plug的属性值

通过maya c++获取其他节点的属性值

2023-04-12 22:48:40 140

原创 【某彩笔早期驯服Maya C++记录—— MFnAttribute】多级的节点插槽实现

Maya节点的属性的数据类型非常多样且独特,完全没有头绪。这几天想速成一个新功能节点,计算主体还没仔细研究呢,反倒是节点的输入输出的属性就是一座山。假设我需要一个对象到其祖先的所有旋转数据,承接到一个专门接受此类数据的plug。这些旋转数据之后可以用cmd批量连接到plug。PS(20230411留): 开发过程中碰到一些有价值的问题会更新,因为是新手有些名词可能是用错的,希望大佬能纠正。

2023-04-12 00:21:31 99

原创 【Maya节点扫盲03】multDoubleLinear以及修改显示颜色

是水文别看。

2023-04-07 21:23:25 193

原创 【Maya开发基础】全局缩放补偿

接之前的文档留下的坑,这篇文章实现的是IK关节链stretch的功能。但是会出现全局缩放异常的问题。

2023-04-07 20:36:29 256

原创 【Maya开发基础随手记】Transform节点中offsetParentMatrix失效时的替代办法

Transform节点中offsetParentMatrix失效时的替代办法

2023-04-07 16:19:28 120

原创 【Maya绑定】三点式IK骨架的比例拉伸——结合节点编辑器和命令行

【Maya绑定】三点式IK骨架的比例拉伸——结合节点编辑器和命令行

2023-04-07 14:51:18 375

原创 【Maya开发基础随手记】获取曲线控制顶点的位置并记录为list

记录和处理曲线顶点精度,方便代码里复用。

2023-04-06 22:03:53 361

原创 【Maya绑定】FK骨架拉伸实现思路——基于2020新特性

。** 如果一段关节已经增加了控制器,但想要修改关节位置,正常思路是移动关到预期位置,控制器解除约束,控制器冻结,重新约束。新的拉伸机制则有效避免了这样的情况发生,并且能实现不同比例模型的复用。

2023-03-20 16:13:00 399

原创 【Maya节点02】Transform Node常用属性扫盲

总结变换节点的常用属性

2023-03-20 13:55:20 487

原创 【Maya绑定】三点式IK骨架的比例拉伸的实现思路

三点式IK关节拉伸的一种简单机制,使用伪代码表达。

2023-03-19 20:06:26 262

原创 【Maya 节点01】BlendTwoAttrs,plusMinusAverage

maya节点扫盲01集

2023-03-19 19:18:28 131

原创 【太长不看】举例说明Gamma Space & Linear Space

以前确实不太注意这个gamma和sRGB的问题,虽然大概知道是怎么回事;但推敲后,感觉真的晕。本人认为结合具体例子来证明Gamma空间和线性空间的区别感觉更有说服力些。这些例子是通过SD两种贴图类型来加以说明的。

2023-01-28 19:06:08 303

原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版06-简单湿岸模拟

前5章完成了岸边泡沫、水表面上色、波浪、焦散等功能。本章新建一个pass来模拟简单的湿岸效果,也就是退潮时,岸的潮湿现象。

2023-01-25 23:57:07 558

原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版05-焦散模拟

前面4章完成了波浪动画、上色、岸边泡沫的生成。本章梳理水底的焦散模拟。

2023-01-25 13:23:58 562

原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版04-法线和顶点波浪动画

上一节为水面上色,本节梳理水面的波浪生成。共分为法线和顶点两部分

2023-01-25 00:54:35 625

原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版03-水表面颜色

上一节生成了岸边的泡沫。本节主要梳理水表面的上色过程,这部分涉及半透明渲染和fresnel颜色

2023-01-24 20:14:43 486

原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版02-岸边泡沫的生成

上一节,达成了水面与水底的深度判断,结果用`RawDepth`表示。这一节梳理利用深度关系生成岸边的泡沫。

2023-01-24 16:49:02 619

原创 【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版01-水面与水底的深度判断

urp shader水面与水底的深度判断

2023-01-22 21:27:49 1022

原创 【Houdini18.5/入门】程序化uv01-将uv壳布局在指定范围

在做特效载体mesh时,可能要考虑到uv动画的方面,所以要对uv的布局做一些处理。本节是将uv壳集中在一个区域里。涉及的节点:uvProject。

2023-01-20 23:04:01 413

原创 【Shader\j简单\Unity】Flowmap与光栅立体卡片效果

Flowmap的简单应用-扰乱采样

2022-08-23 21:05:55 1017

原创 【Shader/简单/unity】面片图案消隐/FaceFade

效果:面片随着视线角度增大图案会被消隐,类似光栅立体卡片的效果。本篇介绍实现方式的一种。

2022-08-17 18:01:18 903

原创 Unity踩坑-多级四元数旋转(多级骨骼)

unity:骨骼四元数旋转踩坑

2022-07-19 15:31:45 1181 2

原创 Unity踩坑笔记 - 四元数旋转(以骨骼为例)

单级四元数的世界和局部旋转

2022-07-19 11:01:07 1441

原创 RTX3090踩坑实录-在配置pytorch3d遇到的问题

pytorch3d在30系列显卡的配置问题。

2022-03-24 00:10:15 4636

原创 【SP】SubstancePainter安装相关问题

【SP】SubstancePainter安装相关问题安装成功后主要有两个配置问题:驱动和TDR问题·GPU驱动更新1、从设备管理器中联网搜索驱动会提示以更新至最新版本等类似话语。因此从官网下载驱动,以1050ti显卡为例:下载地址: 英伟达GPU驱动.2、下载类型选SD3、安装完成后重启TDR问题参考网址.1、打开注册表编辑器,展开 HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers选择或新建Td

2021-07-14 12:02:46 6615 5

原创 [文件管理]Win10使用OneDrive实现文件同步

[文件管理]Win10使用OneDrive实现文件同步使用OneDrive对于拥有多台Windows电脑的用户来说,工作和学习总会用到相同文件的时候,用移动存储很麻烦。无脑使用Win的Onedrive也挺方便的。解冻账户如果超过时限未使用过OneDrive会将账户冻结。当你在官网下载并安装后,会提示无法启动OneDrive多半是这个原因。解决办法:在官网登录你的Microsoft账户(此步应该是要科xueshang网),进入网页版的OneDrive会提示你账户将在24小时内解除冻结,关闭网页,等待

2021-06-18 23:16:31 1667

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除