【Houdini18.5/入门】程序化uv01-将uv壳布局在指定范围

前言

在做特效载体mesh时,可能要考虑到uv动画的方面,所以要对uv的布局做一些处理。本节是将uv壳集中在一个区域里。
涉及的节点:uvProject

默认Box

fig1
首先建立默认的box。默认从YZ平面映射,因此除了两面之外,其他面像素拉伸
现在的目标是box6个面共享uv区域

  • 拆分box的uv
  • fig2 拆分后的uv
    拆分后的uv自动布局如图2所示。

选取布局区域

uv拆解后,在uv空间中选定一个区域,来放置这6个uv壳

  • 创建grid mesh
  • 连接uvproject节点,他将mesh从模型空间映射到uv空间
    在这里插入图片描述
    观察UVproject的选项卡祖
    Transformation选项卡,映射后的uv空间中 变换操作
    Initialize,可最大化填充uv区域

经过变换后,uv选中区域如下,box的六个面将分布在白色区域中
在这里插入图片描述
将uvproject中生成的uv属性与box的uvlayout的input2连接
在这里插入图片描述
uvlayout1中的设置如下
uvlayout1中的设置
最终的结果如图9
fig9
这并不是理想结果,因为目标是6个uv壳共享一个区域

for each primitive循环体

图元进入循环体,每个图元做同样的操作
fig10
在这里插入图片描述

使用异形区域

原理也是一样
在这里插入图片描述

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