unity3d对象池技术

unity3d对象池技术

  游戏中经常会出现同一种对象的反复生成以及摧毁,消耗了大量系统资源,并且使得堆中出现了较多的难以利用的碎片,进一步降低了游戏流畅度。针对该问题,可以将已经“死亡”的对象收集起来,放置在对象池当中,当再次需要该类型的对象时,将该类对象从对象池中取出并且初始化。

  综上所述,我们可以将对象池抽象为一个简单的链表,当链表为空时,则需要从内存中重新申请空闲区域,否则从链表中取出一个对象,并对其初始化操作。对于每个不同类型的对象,我们可以利用字典,为每个不同类型的对象按照的名称进行分类。

  当一个对象“死亡”时,将其放入对象池中。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class objectPool
{
    private static objectPool instance;
    private Dictionary<string, List<GameObject>> pools;
    private Dictionary<string, GameObject> prefabs;
    private objectPool()
    {
        pools = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
        prefabs = new Dictionary<string, GameObject>();
    }
    public static objectPool getInstance()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = new objectPool();
        }
        return instance;
    }
    public GameObject getObject(GameObject obj)
    {
        string name = obj.name;
        GameObject res = null;
        if (pools.ContainsKey(name) && pools[name].Count > 0)
        {
            res = pools[name][0];
            pools[name].RemoveAt(0);
            res.SetActive(true);
            return res;
        }
        GameObject prefab = null;
        if (prefabs.ContainsKey(name))
        {
            prefab = prefabs[name];
        }
        else
        {
            prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/" + name);
            prefabs.Add(name, prefab);
        }
        //Debug.Log(prefab.name);
        res = GameObject.Instantiate(prefab);
        res.name = name;
        return res;
    }
    public void recycleObject(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        if (!pools.ContainsKey(obj.name))
        {
            pools.Add(obj.name, new List<GameObject>());
        }
        pools[obj.name].Add(obj);
    }
}

子弹对象的消亡过程

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class bullet : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private float life=5f;
    void OnEnable()
    {
        life = 5f;
    }
    void Update()
    {
        life -= Time.deltaTime;
        if (life < 0)
        {
            objectPool.getInstance().recycleObject(gameObject);
        }
        this.gameObject.transform.Translate(Time.deltaTime * Vector3.forward);
    }
}

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