【Unity】对象池技术

【Unity】对象池技术

1.简介

对象池(Object Pooling)技术是一种用于优化游戏性能和内存管理的技术。
对象池可以用于各种需要频繁实例化和销毁游戏对象的场景,例如子弹、敌人、玩家等。其主要目标是减少频繁的内存分配和垃圾回收的次数,提高游戏的运行效率,从而提高性能和降低延迟。
在对象池中查找池中隐藏的游戏对象,将其显示出来,以避免一直实例化新的游戏对象,导致游戏性能受到影响。

2.实现

一般地,游戏会需要频繁实例化多种预制体,所以需要先将每种预制体存在各个小池中,接着通过大池进行管理,之后直接从大池中拿取和放回。

小池子(SubPool)代码

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class SubPool
{
    //预制体
    private GameObject m_prefab;
    //父对象
    private Transform m_parent;
    //小池中所有存在场景的对象
    private List<GameObject> m_objects = new List<GameObject>();
    /// <summary>
    /// 构造函数
    /// </summary>
    /// <param name="parent">父对象</param>
    /// <param name="prefab">预制体</param>
    public SubPool(Transform parent, GameObject prefab)
    {
        m_parent = parent;
        m_prefab = prefab;
    }
    /// <summary>
    /// 预制体名字
    /// </summary>
    public string Name
    {
        get
        {
            return m_prefab.name;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 生成
    /// </summary>
    /// <returns>生成的对象</returns>
    public GameObject Spawn()
    {
        GameObject go = null;
        foreach(GameObject obj in m_objects)
        {
            if (!obj.activeSelf)
            {
                go = obj;
                break;
            }
        }
        if(go == null)
        {
            go = GameObject.Instantiate(m_prefab);
            go.transform.parent = m_parent;
            m_objects.Add(go);
        }
        go.SetActive(true);
        return go;
    }
    /// <summary>
    /// 是否存在小池中
    /// </summary>
    /// <param name="go">判断的对象</param>
    /// <returns></returns>
    public bool Contains(GameObject go)
    {
        return m_objects.Contains(go);
    }
    /// <summary>
    /// 回收
    /// </summary>
    /// <param name="go">回收的对象</param>
    public void UnSpawn(GameObject go)
    {
        if(Contains(go))
        {
            go.SetActive(false);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 回收全部
    /// </summary>
    public void UnSpawnAll()
    {
        foreach(GameObject obj in m_objects)
        {
            UnSpawn(obj);
        }
    }
}

大池子(ObjectPool)代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool : MonoBehaviour 
{
    //存放预制体的文件名
    public string FileName = "prefab";
    //名字-小池子字典
    private Dictionary<string, SubPool> m_pools = new Dictionary<string, SubPool>();
    /// <summary>
    /// 生成
    /// </summary>
    /// <param name="name">名字</param>
    /// <param name="parent">父对象</param>
    /// <returns>生成的对象</returns>
    public GameObject Spawn(string name, Transform parent)
    {
        SubPool pool = null;
        if(!m_pools.ContainsKey(name))
        {
            RegisterNewPool(name, parent);
        }
        pool = m_pools[name];
        return pool.Spawn();
    }
    /// <summary>
    /// 注册新的小池子
    /// </summary>
    /// <param name="name">名字</param>
    /// <param name="parent">父对象</param>
    private void RegisterNewPool(string name, Transform parent)
    {
        string path = FileName + "/" + name;
        GameObject go = Resources.Load<GameObject>(path);
        if(go != null)
        {
            SubPool pool = new SubPool(parent, go);
            m_pools.Add(pool.Name, pool);
        }
        else
        {
            Debug.Log("未找到" + path + "的预制体");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 回收
    /// </summary>
    /// <param name="go">被回收的游戏对象</param>
    public void UnSpawn(GameObject go)
    {
        SubPool pool = null;
        foreach(SubPool p in m_pools.Values)
        {
            if(p.Contains(go))
            {
                pool = p;
                break;
            }
        }
        if(pool != null)
        {
            pool.UnSpawn(go);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 回收全部
    /// </summary>
    public void UnSpawnAll()
    {
        foreach(SubPool p in m_pools.Values)
        {
            p.UnSpawnAll();
        }
    }
}

因为作者精力有限,文章中难免出现一些错漏,敬请广大专家和网友批评、指正。

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Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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