Unity立体几何 点到直线距离计算

本文介绍了在Unity3D开发中如何利用投影和勾股定理计算点到直线的距离。虽然Unity提供了向量和平面的相关函数,但直接使用可能会导致性能开销,因此建议谨慎使用。此外,文章还提到了点到面距离和面夹角的计算,内容为函数调用的二次封装,适合初学者参考。请注意,由于涉及大量浮点数运算,应尽量减少此类计算以优化性能。
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Unity是一款3D引擎,设计一款3D游戏时,经常会涉及到3D的运算,比如两点之间的距离,向量的一些操作等。

Unity已经封装好了一些常用函数在Vector3和Plane类中,如两点之间的距离,向量之间的夹角,向量的投影计算等。

这里说一下的是点到直线的距离,根据投影及勾股定理计算。

    /// <summary>    /// 点到直线距离    /// </summary>    /// <param name="point">点坐标</param>    /// <param name="linePoint1">直线上一个点的坐标</param>    /// <param name="linePoint2">直线上另一个点的坐标</param>    /// <returns></returns>    public static float DisPoint2Line(Vector3 point,Vector3 linePoint1,Vector3 linePoint2)    {        Vector3 vec1 = point - linePoint1;        Vector3 vec2 = linePoint2 - linePoint1;        Vector3 vecProj = Vector3.Project(vec1, vec2);        float dis =  Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vec1), 2) - Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vecProj), 2));        return dis;    }
  
  
  
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下面提供了点到面的距离及面夹角的计算,不过是对一些函数调用的二次封装,仅供参考

using UnityEngine;/// <summary></
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