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Unity是一款3D引擎,设计一款3D游戏时,经常会涉及到3D的运算,比如两点之间的距离,向量的一些操作等。
Unity已经封装好了一些常用函数在Vector3和Plane类中,如两点之间的距离,向量之间的夹角,向量的投影计算等。
这里说一下的是点到直线的距离,根据投影及勾股定理计算。
/// <summary> /// 点到直线距离 /// </summary> /// <param name="point">点坐标</param> /// <param name="linePoint1">直线上一个点的坐标</param> /// <param name="linePoint2">直线上另一个点的坐标</param> /// <returns></returns> public static float DisPoint2Line(Vector3 point,Vector3 linePoint1,Vector3 linePoint2) { Vector3 vec1 = point - linePoint1; Vector3 vec2 = linePoint2 - linePoint1; Vector3 vecProj = Vector3.Project(vec1, vec2); float dis = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vec1), 2) - Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vecProj), 2)); return dis; }
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下面提供了点到面的距离及面夹角的计算,不过是对一些函数调用的二次封装,仅供参考
using UnityEngine;/// <summary></