shader学习之路——透明度混合

注意:透明度混合需要关闭深度写入

ShaderLab的Blend命令
语义描述
Blend Off关闭混合
Blend SrcFactor DstFactor开启混合,并设置混合因子。源颜色(该片元产生的颜色)会乘以SrcFactor,而目标颜色(已经存于颜色缓存的颜色)会乘以DstFactor,然后把两者相加后再存入颜色缓冲中
Blend SrcFactor DstFactor SrcFactorA DstFactorA和上面几乎一样,只是使用不同的因子来混合透明通道
BlendOp BlendOperation

并非把源颜色和目标颜色简单相加后混合,而是使用BlendOperation对它们进行其他操作

 

 

 

Shader "Custom/AlphaBlendShader" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1
	}
	SubShader {
		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnorProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase" }
				ZWrite Off
				Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "Lighting.cginc"

				fixed4 _Color;
				sampler2D _MainTex;
				float4 _MainTex_ST;
				fixed _AlphaScale;

				struct v2f{
					float4 vertex:POSITION;
					float3 normal:NORMAL;
					float2 texcoord:TEXCOORD0;
				};

				struct a2v{
					float4 pos:SV_POSITION;
					float3 worldNormal:TEXCOORD0;
					float3 worldPos:TEXCOORD1;
					float2 uv:TEXCOORD2;
				};

				a2v vert(v2f v)
				{
					a2v o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);					
					o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
					o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
					return o;
				}

				fixed4 frag(a2v i):SV_Target
				{
					fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
					fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
					fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
					fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
					fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
					fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
					return fixed4(ambient + diffuse,texColor.a * _AlphaScale);
				}

				ENDCG
			}			
	}
	FallBack "Transparent/VertexLit"
}

 

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