性能优化——合批原理

合批类型:StaticBatch 静态合批      DynamicBatch 动态合批   InstancingBatch   SRP Batch

DrawCall就是对完整描画的上下文的state的设置及其对Draw指令的调用

Unity渲染管线分为两个大的阶段:ShadowMapJob渲染阴影         RenderLoopJob正常描画

静态合批工作流:

1.勾选static选项,在BuildTarget时预先对Mesh进行Combine     对网格进行合并,合并成一个大的网格 MakeBatch

2.描画时向GPU提交Combine Mesh   

           AwakeFromLoadThreaded

          AsyncVertexDataReadCompleteCallBack-ProcessRawVertexJob

          AsyncVertexDataProcessingCompleteCallBack

3.Mesh数据一旦上传到GPU后,立即释放:ReleaseUploadInstruction

排序因素的顺序  Render Data的排序

 -- Global Sort Layers

 -- Render queue index 材质上面的渲染队列

 -- Renderer priority  代码设置

 -- Distance  从后向前排序

 -- Sort Order  每个render都有这个属性

 -- Mat

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