可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西
本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台)
合批的过程
网格更新机制
Cavans.SendWillRenderCanvas
m_LayoutRebuildQueue
m_GraphicRebuildQueue
Canvas.BuildBatch 更新所有DrawCall
WaitingForJob 子线程网格合并
PutGeometryJobFence
BatchRendere.Flush UI如果开多线程渲染,BatChRender.Flush会增高,主线程在等待子线程的结果时Flush会等待。
哪些因素的改变会引起合批
从源码中可以看到,这些数据的改变会引起合批
源码地址: UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Utility / VertexHelper.cs
private List m_Positions = ListPool.Get();//顶点位置的拷贝或指定新顶点位置的数组
private List m_Colors = ListPool.Get();//颜色
private List m_Uv0S = ListPool.Get();//基本纹理坐标
private List m_Uv1S = ListPool.Get();//第二套纹理坐标
private List m_Uv2S = ListPool.Get();//第三套纹理坐标
private List m_Uv3S = ListPool.Get();private List m_Normals = ListPool.Get();//法线
private List m_Tangents = ListPool.Get();//切线
private List m_Indices = ListPool.Get();//mesh的索引
怎么避免合批
尽量减少“动态”长文本(运行时修改文本内容)
Image或Text,如果不需要点击,则不要勾选Raycasts
降低界面的更新频率
避免图集分离,使用相同的图集。
同一图集的Image元素应尽量保证在Hierarchy中连续,避免中间插入其他图集,或插入文本。
避免图片叠加在一起(遮挡,旋转)
如果sprite是中心镂空且切图为九宫格时,可以去除fill center,以减少over draw
透明Image,用来做响应点击事件,同样存在开销
避免或减少Mask的使用,1个Mask至少增加两个DC
避免频繁删除/增加UI对象,UI层次结构变化会引起Canvas的更新
避免频繁动态的更新UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture等,可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算,有可能引起VBO Update(重新提交顶点数据)。
尽可能使用少的UI Material和贴图(使用图集),使得可以Batching。
同一父节点下所有子节点,保持相同的层次结构(如List控件下的item),便于底层相同depth下UI元素Batch。
避免UI元素数目过多和层次结构过于复杂影响Batch更新速度。
固定的Text考虑与背景图层合在一张图上(可能不便本地化,但可以减少drawcall)。
使用缓存池,对缓存频繁使用的元素。
HUD处理(动静分离)
Canvas重建就是为了合并DC,将经常变化的文字放在独立的Canvas,手动分离Canvas(会增加DC,不能和其它文字合并),但文字变化时其它Canvas就不需要重建。
示例:名字和血条分开在两个不同的节点下。这样当血条变化时,就不会引起名字的更新。如下图所示:
2、设置scale为0,而不是设置active = false/true,或者添加Alpha Group,设置alpha=0/1
不勾选FillCenter
镂空九宫格不勾选FillCenter,在Scene的Overdraw下可以查看到,不勾选FillCenter,overdraw会减少。
少用Effect功能
少用Outline,Tiled Sprite
outline额外生成7倍顶点
在一个空场景中,给Text添加outline之后,顶点数大约是未添加之前的7.5倍。
去掉outline之后,顶点数下降了很多。
Image不使用Tiled
type=simple时的顶点数
使用Tiled之后,顶点数也上涨很多。
参考资料
工具:UI层级辅助工具,用于显示UI的层级、批次等数据,便于UI性能优化。使用者可以结合以上规则,分析当前UI元素排列顺序、材质贴图设置,优化UI Batching,减少UI Drawcall。