java合批渲染_UGUI合批原理笔记

可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西

本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台)

合批的过程

5ef5ec049643fdd78aaacf9386118e1d.png

网格更新机制

Cavans.SendWillRenderCanvas

m_LayoutRebuildQueue

m_GraphicRebuildQueue

Canvas.BuildBatch 更新所有DrawCall

WaitingForJob 子线程网格合并

PutGeometryJobFence

BatchRendere.Flush UI如果开多线程渲染,BatChRender.Flush会增高,主线程在等待子线程的结果时Flush会等待。

哪些因素的改变会引起合批

从源码中可以看到,这些数据的改变会引起合批

源码地址: UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Utility / VertexHelper.cs

private List m_Positions = ListPool.Get();//顶点位置的拷贝或指定新顶点位置的数组

private List m_Colors = ListPool.Get();//颜色

private List m_Uv0S = ListPool.Get();//基本纹理坐标

private List m_Uv1S = ListPool.Get();//第二套纹理坐标

private List m_Uv2S = ListPool.Get();//第三套纹理坐标

private List m_Uv3S = ListPool.Get();private List m_Normals = ListPool.Get();//法线

private List m_Tangents = ListPool.Get();//切线

private List m_Indices = ListPool.Get();//mesh的索引

怎么避免合批

尽量减少“动态”长文本(运行时修改文本内容)

Image或Text,如果不需要点击,则不要勾选Raycasts

降低界面的更新频率

避免图集分离,使用相同的图集。

同一图集的Image元素应尽量保证在Hierarchy中连续,避免中间插入其他图集,或插入文本。

避免图片叠加在一起(遮挡,旋转)

如果sprite是中心镂空且切图为九宫格时,可以去除fill center,以减少over draw

透明Image,用来做响应点击事件,同样存在开销

避免或减少Mask的使用,1个Mask至少增加两个DC

避免频繁删除/增加UI对象,UI层次结构变化会引起Canvas的更新

避免频繁动态的更新UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture等,可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算,有可能引起VBO Update(重新提交顶点数据)。

尽可能使用少的UI Material和贴图(使用图集),使得可以Batching。

同一父节点下所有子节点,保持相同的层次结构(如List控件下的item),便于底层相同depth下UI元素Batch。

避免UI元素数目过多和层次结构过于复杂影响Batch更新速度。

固定的Text考虑与背景图层合在一张图上(可能不便本地化,但可以减少drawcall)。

使用缓存池,对缓存频繁使用的元素。

HUD处理(动静分离)

Canvas重建就是为了合并DC,将经常变化的文字放在独立的Canvas,手动分离Canvas(会增加DC,不能和其它文字合并),但文字变化时其它Canvas就不需要重建。

示例:名字和血条分开在两个不同的节点下。这样当血条变化时,就不会引起名字的更新。如下图所示:

31694368969b75f42b4c8c5746e89ffe.png

2、设置scale为0,而不是设置active = false/true,或者添加Alpha Group,设置alpha=0/1

不勾选FillCenter

镂空九宫格不勾选FillCenter,在Scene的Overdraw下可以查看到,不勾选FillCenter,overdraw会减少。

9898ff18383dff70470213a5d9de416f.png

少用Effect功能

少用Outline,Tiled Sprite

outline额外生成7倍顶点

在一个空场景中,给Text添加outline之后,顶点数大约是未添加之前的7.5倍。

49de5496503f02874a408fe359ff14b5.png

去掉outline之后,顶点数下降了很多。

df5c1ea8d4b9be4a0e62ac5932dba04c.png

Image不使用Tiled

type=simple时的顶点数

d34140e2d807f6d14296a4314da0f522.png

使用Tiled之后,顶点数也上涨很多。

e6a1b41f66d83704d36f9f40bf905187.png

参考资料

工具:UI层级辅助工具,用于显示UI的层级、批次等数据,便于UI性能优化。使用者可以结合以上规则,分析当前UI元素排列顺序、材质贴图设置,优化UI Batching,减少UI Drawcall。

192edc145d57948e52dc2f8aa9aebd8e.png

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值