优化(2)——射线检测基础,合批原理

射线检测

射线响应的方法,首先获取到canvas下所有graphic组件,

当前的ui元素是否接收射线

第一个if判断是否绘制到屏幕上,是否勾选RaycastTarget接受射线,是否进行了剔除

第二个if判断点击是否在当前对象上

第三个判断,当前的z是否超出相机的最远面

经过筛选进入Raycast方法,Graphic添加到数组中,对数组中的深度进行排序

相机射线只会对继承自Graphic的类的对象响应

合批原理

Ugui从后向前渲染,合批规则:判断UI深度,MaterialsId材质Id,textureID纹理id,渲染顺序,对所有的UI进行排序,如果材质相同,纹理相同就可以进行合批,合批必须是紧挨着的元素,

深度的计算方法,深度值为-1不渲染,判断有没有覆盖在别的物体上面,深度越小越先渲染,

Text的框,比Text的mesh大,,然后看能不能合批,如果材质Id和纹理Id相当则可以合批,如果不相等,UI元素深度+1,

先根据是否可以合批计算出深度值,按照排序规则整理,

0,1,2(红,黄,蓝可以合批)得到缓存的深度合批数组,交给合批的部分处理

第一步:遍历所有的UI

第二步:  根据当前的深度值,材质id,贴图id,redenderOrder,依次进行深度处理,得到一个排序list,

第三步: 把排序深度值等于-1的剔除掉

第四步:相邻的元素是否可以合批,生成批次号

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