射线检测
射线响应的方法,首先获取到canvas下所有graphic组件,
当前的ui元素是否接收射线
第一个if判断是否绘制到屏幕上,是否勾选RaycastTarget接受射线,是否进行了剔除
第二个if判断点击是否在当前对象上
第三个判断,当前的z是否超出相机的最远面
经过筛选进入Raycast方法,Graphic添加到数组中,对数组中的深度进行排序
相机射线只会对继承自Graphic的类的对象响应
合批原理
Ugui从后向前渲染,合批规则:判断UI深度,MaterialsId材质Id,textureID纹理id,渲染顺序,对所有的UI进行排序,如果材质相同,纹理相同就可以进行合批,合批必须是紧挨着的元素,
深度的计算方法,深度值为-1不渲染,判断有没有覆盖在别的物体上面,深度越小越先渲染,
Text的框,比Text的mesh大,,然后看能不能合批,如果材质Id和纹理Id相当则可以合批,如果不相等,UI元素深度+1,
先根据是否可以合批计算出深度值,按照排序规则整理,
0,1,2(红,黄,蓝可以合批)得到缓存的深度合批数组,交给合批的部分处理
第一步:遍历所有的UI
第二步: 根据当前的深度值,材质id,贴图id,redenderOrder,依次进行深度处理,得到一个排序list,
第三步: 把排序深度值等于-1的剔除掉
第四步:相邻的元素是否可以合批,生成批次号