shader学习之路——玻璃效果

// 通过凹凸贴图实现扭曲效果 使用凹凸贴图来表示扭曲方向

Shader "Unlit/Grass"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Base(RGB) Trans(A)",2D)   = "white"{}
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_BumpMap("Noise text",2D) = "Bump"{} // 表示xyz偏移值
		_Magnitede("Magnitude",Range(0,1))  = 0.05 //扭曲幅度

	}

	SubShader
	{
		Tags 
		{ 
			"Queue" = "Transparent"   //渲染队列里面的顺序  透明队列
			"IgnoreProjector" = "True" //忽略阴影
			"RenderType"="Opaque"  
		}

		ZWrite On
		Lighting Off
		Cull Off
		Fog{Mode Off}
		Blend One Zero

		GrabPass{"_GrabTexture"} //在对玻璃第一遍渲染时,把整个场景拍照,绘制到一个名为_GrabTexture的纹理上		
			

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			#include "UnityCG.cginc" 

			sampler2D _GrabTexture; //存储GrabPass中抓取的纹理
			sampler2D _MainTex;
			fixed4 _Color;
			sampler2D _BumpMap;
			float _Magnitede;

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;		
				float4 color:COLOR;
				float2 texcoord:TEXCOORD0;
			};


			struct v2f
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 grab_uv : TEXCOORD1;		
				float4 color:COLOR;
				float2 texcoord:TEXCOORD2;
			};

			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //从模型空间到摄像机空间
				o.color = v.color;
				o.texcoord = v.texcoord;
				//ComputeGrabScreenPos 传入一个投影空间中的顶点坐标,
				//此方法会以摄像机可视范围的左下角纹理坐标为[0,0]点,以右上角为[1,1]点,计算出当前顶点对应的纹理
				o.grab_uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
				return o;

			}
			//ComputeGrabScreenPos和tex2Dproj 经过这两个方法可以把摄像机空间的点对应到屏幕空间贴图的坐标
			
			half4 frag (v2f i) : COLOR
			{
				half4 mainColor = tex2D(_MainTex,i.texcoord);
				half4 Bump = tex2D(_BumpMap,i.texcoord);
				half2 distortion = UnpackNormal(Bump).rg; //把纹理坐标转换为法线坐标 [0-1]区间
				i.grab_uv.xy += distortion * _Magnitede;
				fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture,UNITY_PROJ_COORD(i.grab_uv));

				return col * mainColor * _Color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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