UE4初探——C++函数库初始


前言

  1. 使用版本UE 4.26 VS2019
  2. C++函数库可以让开发者用C++编程更多的功能函数然后再蓝图中调用,非常有用!👍

一、新建C++类

打开一个C++项目。
点击 文件----新建C++类 或者在 内容浏览器右键—新建C++类
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
然后选择蓝图函数库在这里插入图片描述
这样才能 选择公共 然后你的.h文件就会在public中创建
在这里插入图片描述
创建之后就会得到一个.h文件和一个.cpp文件在这里插入图片描述
.h文件:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary1.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class LLO_API UMyBlueprintFunctionLibrary1 : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
	
};

.cpp文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyBlueprintFunctionLibrary1.h"

二、新建函数

1. 声明

在UE4中,有中宏:UPROPERTYUFUNCTION
UPROPERTY 是当你需要将一个UObject类的子类的成员变量注册到蓝图中时用的
UFUNCTION通常用于注册函数到蓝图中

这里以查找文件夹文件为例:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMyBlueprintFunctionLibrary")
		static void ScanDirectory(int& A, TArray<FString>& Files, const FString& FilePath, const FString& Extension);

先通过UFUNCTION声明,第一个参数意思为蓝图可调用,第二个参数为你自己蓝图函数库的名字前面加个"U" 我这里为MyBlueprintFunctionLibrary

要注意函数库中声明的函数只能为静态的函数,一定要声明static
函数声明中的参数在蓝图中显示为引脚。
输入引脚为 const + 类型 + & +变量名
输出引脚为类型 + & + 变量名

2.实现

在.h文件中声明好函数后,在.cpp文件里面进行实现就行了

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
void UMyBlueprintFunctionLibrary::ScanDirectory(int& num, TArray<FString>& Files, const FString& FilePath, const FString& Extension)
{
	FString SearchedFiles = FilePath + Extension;
	TArray<FString> FindedFiles;

	IFileManager::Get().FindFiles(FindedFiles, *SearchedFiles, true, false);

	FString SearchFile = "";
	num = FindedFiles.Num();
	for (int i = 0; i < FindedFiles.Num(); i++)
	{
		SearchFile = FilePath + FindedFiles[i];
		Files.Add(SearchFile);
	}
}

3.编译

实现之后需要进行编译,可以在vs里面生成或者在UE上进行编译
在这里插入图片描述

效果

在这里插入图片描述

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UE4中,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码中声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件中声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件中实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目中。 接下来,在蓝图中调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4的蓝图编辑器。 2. 在蓝图中选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板中,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单中选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单中选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4中使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。

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