项目心得(一)

项目详情

学习Unity两学期来第一次带的团队项目,主要成员是社团的几个社员一起因为爱好而一起做。另一方面也是让因为疫情挺尸一个学期的社团炸个尸,不热就真成“尸体”了。

大致流程

项目启动->确定项目类型->确定分工->资源制作收集->功能编写->合包->收尾->总结

怎么想到做这一类型游戏的

首先做了一个小组会议讨论应该做哪方面的游戏,会议结束后让小组成员在下次讨论会议前将自己的想法写一个简单的策划草案。
第二次会议就根据每个人的策划草案就行演示,然后成员投票。最后选定要开发游戏的类型以及一些主要元素。
两次会议就确定了这个暑假我们要做的就是跑酷类带点音乐感的游戏。

如何确定的成员分工

因为疫情原因,与社员的接触时间只有大二上学期一个学期。大二下学期不仅没见过面,社团也沉寂了一个学期。由于这些原因我确定了三个分工的依据:新社员还是老社员,对unity的掌握、理解程度和自学能力(老社员能够自觉学习的人不多。。。)、个人的偏好。
上述是人员的分工,接下来是项目制作的分工,根据自己的理解我把它划分为六块:
游戏核心制作(玩法实现方面的)
音乐素材收集或制作
场景素材收集或制作(包括道路、天空)
人物素材收集或制作(类似主人公、怪物之类的)
剧本编写人
界面设计
之后开一次会议确定每个部分的人员分工。

遇到的困难

第一次组织做项目,不遇到困难也是不可能的。
首先是进度问题:原本定下的隔两天一次会议被成员有事给取消了,项目任务完成的状况稀稀拉拉的,拖到暑假快完了还没完成收尾。事后总结了原因,没有制定一个详细的任务分工表,只有个大概,给成员带来了困惑。没有一个明确的项目验收时间规划,每次都是几天后、一星期后的词语来简单的规划,这样容易给成员造成时间还很多的感觉导致进度非常缓慢。

其次是素材统一度问题:分给几人小组解决地图素材资源,提交后的资源有两个大问题,
1、风格差异大
2、场景堆砌完全是平铺,没有一点层次结构。杂乱无章
总结原因有如下几点:
1、小组成员内缺少沟通导致提交上来的风格差异很大。
2、成员没有层次的概念或者说是习惯。
3、没有规定一个统一的大风格方向。

再就是游戏功能实现问题:这里只谈我个人实现功能时遇到的问题。
1:怎么做一个背景动态变化的2d开始场景
2:开启游戏前的暂停、游戏结束后重新开始功能
3:怪物的转圈功能
4:3d关卡地图拼接时中心点不同导致动态生成的位置不对
5:Boss的间隔攻击怎么实现
解决办法:
1:用动画系统实现,每隔0.1秒给定一个坐标位置
2:暂停的效果是玩家不能操作方块,并且方块不自主移动、不能攻击。把这两个功能的代码提取成为函数放在Update函数里,再设置一个判据,当判据为真时Update才会执行这些功能的代码。
重新开始先将判据设置为false,再把方块放到初始位置,显示重新开始的按钮。
3:首先想到的是用动画,结果是达不到想要的效果,即怪物只是绕着一个点进行转圈,自身的朝向不会改变。之后实在没办法就手写一个基于圆方程的控制脚本让怪物能绕定点旋转而朝向不变。
4:给每种类型的路快一个类存储自身x,y,z轴的调整值。随机生成的时候读取类中的数据,生成在生成点后在坐标上加上x,y,z轴的调整值就解决了这个问题。
5:这时候还没了解到协程和FSM状态机,就记录总的时间,通过对间隔时间求余的方法来保持Boss的间隔攻击,先播放动画,再实例化子弹。

总结

虽然整个项目开发的过程出现了许多问题,但总的来说很快乐。一群人向着同一个目标去努力,大学期间还是很难得的。不仅是这,游戏每个阶段的问题讨论也是个有趣的过程。
这次项目作为第一个项目,出现了问题,并且事后总结过项目出现问题的原因后。自身对一个团队项目的开发有了更深的理解,用游戏的方式来说,这个项目给我爆了一大堆的经验,让我在下个项目中有了更好的发挥。

图片展示(部分)

开始场景
开始场景
选关场景
在这里插入图片描述
关卡1
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
3dBoss场景
在这里插入图片描述
第二关
在这里插入图片描述
第三关
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第四关
在这里插入图片描述
第五关
在这里插入图片描述
第六关
在这里插入图片描述

视频链接

方块跑酷演示视频

项目资源

包括打包文件和资源包
链接:https://pan.baidu.com/s/1-6m5K0f5O-mZ5Fr4802Bvg
提取码:bw25

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