Unity AssetsBundle

本文详细介绍了Unity中的AssetBundle(AB包)概念,包括其作为资源压缩包的作用、依赖关系管理、压缩算法以及加载方式(本地、内存、网络)。此外,还涵盖了打包AssetBundles的方法和常用API,如菜单操作和异步加载。

什么是AssetsBundle

  • AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
  • AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
  • 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
  • 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

加载方式

  • AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载
  • AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载
  • WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用)
  • UnityWebRequest 从服务器下载

从AB中加载资源:

  • AssetBundle.LoadAsset(assetName)
  • AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
  • AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候
  • AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
  • AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源

打包

需要在Assets文件夹中创建“AssetBundles”文件夹

using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem (“Assets/Build AssetBundles”)]
static void BuildAllAssetBundles ()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles (“Assets/AssetBundles”, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSXUniversal);
}
}

参考

https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/82854560https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/68925451

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值