unity傻瓜式打包assetsbundle(二)

制作assetbundle是手游的必备技能,作者在这里分享一下自己写的用的工具类

根据当前项目选择的平台,打包对应的资源包,并保存assetsbundle的相关信息进json文件里

可以在tool这里选择打包resource下的资源(代码可以修改为其他目录,已经作为常量,便于修改)

也可以在project面板里选择具体的文件夹右键


那么他就会打包在StreamingAssets里


贴一下代码,主要的类,这个类需要放在Assets/Editor的目录下

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using NUnit.Framework.Constraints;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using LitJson;

public class BuildAssetsBundle : Editor
{
    private const string BuildAssetsBundleMenuAll = "Tools/BuildAssetsBundle";
    private const string BuildAssetsBundleMenu = "Assets/BuildAssetsBundle";
    private static List<string> assetNames = new List<string>();
    /// <summary>
    /// 打包assetsbundle的源文件的文件夹
    /// </summary>
    private static string OriginalDirectory = Application.dataPath + "/Resources/";
    /// <summary>
    /// 打出包的输出文件夹
    /// </summary>
    private static string OutDirectory = "Assets/StreamingAssets/AssetsBundle/";
    private const string ConfigFile = "Assets/StreamingAssets/AssetsBundle/AssetsBundleConfig.Config";
    //配置文件json,对应的对象实例    
    private static AssetsBundleConfig config = null;
    #region  打assets包
    /// <summary>
    /// 打包A
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