Unity中数据的存档与读档

一:Unity本地持久化类Playerprefs
1、PlayerPrefs是什么?
PlayerPrefs是Unity3d提供了一个用于数据本地持久化保存与读取的类。工作原理十分简单,就是以key-value的形式将数据保存在本地,然后在代码中可以写入、读取、更新数据。
2、PlayerPrefs有什么用?
可用于存储一些非关键性的数据,尤其在没有服务器的单机游戏中,游戏存档、分数排名等都需要用到数据存储,可以使用PlayerPrefs轻松实现数据存储。
3、PlayerPrefs如何用?
3.1:存储数据

//存储整型数据
PlayerPrefs.SetInt("intKey",999); 
//存储浮点型数据
PlayerPrefs.SetFloat("floatKey",1.11f); 
//存储字符串数据
PlayerPrefs.SetString("strKey","I am Plane");

3.2:获取数据

//取出key为"intKey"的整型数据
int intVal = PlayerPrefs.GetInt("intKey"); 
//取出key为"floatKey"的浮点型数据
float floatVal = PlayerPrefs.GetFloat("floatKey"); 
//获取key为"strKey"的字符串数据
string strVal = PlayerPrefs.GetString("strKey")

3.3:删除与查找数据

//删除所有存储数据
PlayerPrefs.DeleteAll();
//删除key为"score"的数据
PlayerPrefs.DeleteKey("score");
//查找是否存在key为"score"的数据
bool exist = PlayerPrefs.HasKey("score")

3.4: 注意事项:数据以键值对的形式存储,可以看做一个字典。
数据通过键名来读取,当值不存在时,返回默认值。

二:Unity中使用的三种存档方式
Serialization(序列化),可以用来将对象转化为字节流。
Deserialization(反序列化),可以用来将字节流转换为对象。
常见的数据序列化方法:二进制方法,XML方法,JSON方法。
在这里插入图片描述

[System.Serializable]
public class Save  {

    public List<int> livingTargetPositoins = new List<int>();
    public List<int> livintMonsterTypes = new List<int>();

    public int shootNum = 0;
    public int score = 0;
}
 /// <summary>
    /// 创建Save对象  并存储当前游戏状态信息
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Save CreateSaveGo()
    {
        Save save = new Save();
        foreach(GameObject targetGO in targetGOs)//遍历所有的target
        {
            //如果其中有处于激活状态的怪物  就把该target的位置信息和激活状态的怪物类型添加到LIst中
            TargetManager targetManager = targetGO.GetComponent<TargetManager>();
            if (targetManager.activeMonster != null)
            {
                save.livingTargetPositoins.Add(targetManager.targetPosition);
                int type = targetManager.activeMonster.GetComponent<MonsterManager>().monsterType;
                save.livintMonsterTypes.Add(type);
            }
        }
        //吧shootNum和score保存在save中
        save.shootNum = UiManager._instance.shootNum;
        save.score = UiManager._instance.score;

        return save;
    }
 private void SetGame(Save save)
    {
        //先将所有的target里面的怪物清空,并重置所有的计时
        foreach(GameObject targetGO in targetGOs)
        {
            targetGO.GetComponent<TargetManager>().UpdateMonsters();
        }
        //通过反序列化得到的Save对象中存储的信息,激活指定的怪物
        for(int i = 0; i < save.livingTargetPositoins.Count; i++)
        {
            int position = save.livingTargetPositoins[i];
            int type = save.livintMonsterTypes[i];

            targetGOs[position].GetComponent<TargetManager>().ActivateMonsterByType(type);
        }
        //更新UI显示
        UiManager._instance.shootNum = save.shootNum;
        UiManager._instance.score = save.score;
        //调整为未暂停的状态
        UnPause();
    }

(1):二进制方法
序列化:新建或打开一个二进制文件,通过二进制格式器将对象写入该二进制文件。
反序列化:打开待反序列化的二进制文件,通过二进制格式器将文件解析成对象。

二进制存储数据

 private void SaveByBin()
    {
        //创建save对象  并保存当前游戏状态
        Save save = CreateSaveGo();//序列化过程  (将save对象转化为字节流)
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();//创建一个二进制格式化程序
        //创建一个文件流
        FileStream fileStream = File.Create(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt");
        //用二进制格式化程序的序列化方法来序列化Save对象,参数:创建的文件流和需要序列化的对象
        bf.Serialize(fileStream, save);
        fileStream.Close();//关闭流

        if (File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
        {
            UiManager._instance.ShowMessage("保存成功");
        }
    }

二进制读取数据

 private void LoadByBin()
    {
        if (File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt"))
        {
            //反序列化过程
            //创建一个二进制格式化程序
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            //打开一个文件流
            FileStream fileStream = File.Open(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt", FileMode.Open);
            //调用格式化程序的反序列化方法,将文件流转化为一个Save对象
            Save save = (Save)bf.Deserialize(fileStream);
            //关闭文件流
            fileStream.Close();

            SetGame(save);

            UiManager._instance.ShowMessage("");
        }
        else
        {
            UiManager._instance.ShowMessage("文档文件不存在");
        }         
    }

(2):JSON方法
JSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。
JSON序列化:对象 ==> JSON
JSON反序列化:JSON ==> 对象

JSON生成文件格式:
{“livingTargetPositoins”:[0,1,3,4,5,6,7],“livintMonsterTypes”:[3,2,0,3,0,2,2],“shootNum”:14,“score”:14}

JSON存储数据

 private void SaveByJson()
    {
        Save save = CreateSaveGo();
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
        //利用JsonMapper将save对象转换为Json格式的字符串
        string saveJsonStr = JsonMapper.ToJson(save);
        //将这个字符串写入到文件中
        //创建一个StreamWriter,并将字符串写入文件中
        StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath);
        sw.Write(saveJsonStr);
        //关闭StreamWriter
        sw.Close();

        UiManager._instance.ShowMessage("保存成功");
    }

JSON读取数据

 private void LoadByJson()
    {
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
        if (File.Exists(filePath))
        {
            //创建一个StreamReader,用来读取流
            StreamReader sr = new StreamReader(filePath);
            //将读取到的流赋值给jsonStr
            string jsonStr = sr.ReadToEnd();
            //关闭
            sr.Close();

            //将字符串jsonStr转换为Save对象
            Save save = JsonMapper.ToObject<Save>(jsonStr);
            SetGame(save);

            UiManager._instance.ShowMessage("");
        }
        else
        {
            UiManager._instance.ShowMessage("存档文件不存在");
        }
    }

(3):XML方法
XML:扩展标记语言,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。
可以用来标记数据、定义数据类型。
序列化与反序列化的方式与二进制方法十分类似。

XML方法生成的文件格式:
在这里插入图片描述
XML存储数据

 private void SaveByXml()
    {
        Save save = CreateSaveGo();
        //创建XML文件的存储路径
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
        //创建XML文档
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        //创建根节点,即最上层节点
        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
        //设置根节点中的值
        root.SetAttribute("name", "saveFile1");

        //创建XmlElement
        XmlElement target;
        XmlElement targetPosition;
        XmlElement monsterType;

        //遍历save中存储的数据 ,将数据转换成XML格式 
        for(int i = 0; i < save.livingTargetPositoins.Count; i++)
        {
            target = xmlDoc.CreateElement("target");
            targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
            //设置InnerText值
            targetPosition.InnerText = save.livingTargetPositoins[i].ToString();
            monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
            monsterType.InnerText = save.livintMonsterTypes[i].ToString();
            //设置节点间的层级关系  root  --targer  --(targetPosition,monsterType)
            target.AppendChild(targetPosition);
            target.AppendChild(monsterType);
            root.AppendChild(target);

        }
        //设置射击数和分数节点并设置层级关系  xmlDoc--root--(target,shootNum,score)
        XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
        shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
        root.AppendChild(shootNum);

        XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
        score.InnerText = save.score.ToString();
        root.AppendChild(score);

        xmlDoc.AppendChild(root);
        xmlDoc.Save(filePath);

        if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt"))
        {
            UiManager._instance.ShowMessage("保存成功");
        }
    }

XML读取数据

private void LoadByXml()
    {
        string filePath = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXML.txt";
        if (File.Exists(filePath))
        {
            Save save = new Save();
            //加载XML文档
            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
            xmlDoc.Load(filePath);

            //通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
            XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
            //遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
            if (targets.Count != 0)
            {
                foreach(XmlNode target in targets)
                {
                    XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
                    int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
                    //把得到的值存储到save中
                    save.livingTargetPositoins.Add(targetPositionIndex);

                    XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
                    int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
                    save.livintMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
                }
            }
            //得到存储的射击数和分数
            XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
            int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
            save.shootNum = shootNumCount;

            XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
            int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
            save.score = scoreCount;

            SetGame(save);
            UiManager._instance.ShowMessage("");

        }
        else
        {
            UiManager._instance.ShowMessage("存档文件不存在");
        }
    }
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