UnityShader屏幕后处理 利用深度纹理进行边缘检测

这篇博客探讨了如何利用Unity Shader进行屏幕后处理,通过深度纹理进行边缘检测。文章介绍了Roberts算子的原理,阐述了在Shader中计算深度差值以判断边缘的方法,并提供了脚本和Shader代码实现,最终展示实现效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原理

使用Roberts算子,计算左上角和右下角的差值,乘以右上角和左下角的差值,作为评估边缘的以具。
在具体实现中,取对角方向的深度或法线值,比较它们之间的差值,超过某个阈值就说明存在一条边.

在这里插入图片描述

脚本实现

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EdgeDetectNormalsAndDepth : PostEffectsBase
{
   

    public Shader edgeDetectShader;
    private Material edgeDetectMaterial = null;
    public Material material
    {
   
        get
        {
   
            edgeDetectMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(edgeDetectShader, edgeDetectMaterial);
            return edgeDetectMaterial;
        }
    }

    [Range(0.0f, 1.0f)]
    public float edgesOnly = 0.0f;

    public Color edgeColor = Color.black;

    public Color backgroundColor = Color.white;

    public float sampleDistance = 1.0f;//采样距离 值越大描边越宽

    public float sensitivityDepth = 1.0f;//深度灵敏度

    public float sensitivityNormals = 1.0f;//法线灵敏度

    void OnEnable()
    {
   
        GetComponent<Camera>().depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;
    }

    [ImageEffectOpaque]//只对渲染队列为Opaque的队列产生影响
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    
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