UnityAction和UnityEvent

UnityAction和UnityEvent

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class UnityEventTest : MonoBehaviour
{

    public UnityAction myAction;
    public UnityEvent myEvent;

    private void Start()
    {
        //添加监听方法1:将myAction和SendEvent1方法绑定
        myAction = new UnityAction(SendEvent1);

        //添加监听方法2:将myAction和SendEvent2方法绑定
        myAction += SendEvent2;


        //为Event添加监听者myAction
        myEvent.AddListener(myAction);

        //lamda表达式
        myEvent.AddListener(() =>
                {
                    LamdaEvent(1, 2);
                }
            );
    }


    void SendEvent1()
    {
        Debug.Log("new出来的UnityAction事件");
    }

    void SendEvent2()
    {
        Debug.Log("+=的监听事件");
    }

    public void SendEvent3()
    {
        Debug.Log("在面板上挂载的事件");
    }

    public void LamdaEvent(int i, int j)
    {
        Debug.Log("输出的是" + i + "和" + j);
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //触发myEvent事件
            myEvent.Invoke();
        }
    }

}

将此脚本挂载到GameObject上会出现这个面板:
UnityEvent
是不是很眼熟呢,这个就是UGUI中的Button点击事件会用到的UnityEvent事件系统。

在脚本中申明了UnityAction和UnityEvent两个类型的字段,UnityEvent相当于是发起了一个消息,而UnityEvent监听了UnityAction这个监听者,而Action又可以被SendEvent1和SendEvent2两个方法所监听,在代码中分别使用了两种方法进行监听绑定。一种就是直接new一个UnityAction出来,另外一种就是使用C#中的委托机制+=方法进行绑定。还有另外的一种绑定方法,就是在上图面板上点击加号,手动绑定公开的方法,就是跟绑定鼠标点击事件一样的方式。

最后要介绍的是UnityEvent监听的lamda表达式,用lamda表达式可以更方便自由得传入参数,添加更多逻辑。

虽然介绍了几种使用方式,但如何能更好的使用到项目中还是得好好思考一番。

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