基于unity的2D多人乱斗闯关游戏设计与开发
前言
`
这次与其他两名同学主要负责前端的设计,前几周学主要学习unity的各方面基础知识。后期会陆续调整
学习内容
下载了unity hub ,并在其平台上下载相对应开发版本的unity版本,unity2019.4.36.f1c1
主要学习了unity的界面布局,以及使用方法,在自己下载的unity上试着研究演练基础操作。
学习了如下内容
一、介绍
二、创建新项目
三、创建地面(创建游戏对象)
四、创建场景,保存项目
五、调整场景视图的摄像机
六、创建方块和小球
七、运行游戏
八、摄像机的便捷功能
九、修改游戏对象的名字
十、模拟物理运动(添加Rigidbody组件)
十一、让玩家角色跳起来(添加游戏脚本)
十二、修改游戏对象的颜色(创建材质)
十三、调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)
十四、unity脚本的开发
1.Awake
最早执行,在GameObejct对象的数据和状态的初始化后执行,只会触发一次。
提示:GameObject实例化到场景中后在激活的状态下才会初始化,如果GameObject从来未激活,它的脚本上的Awake永远不会被调用。
即时触发,GameObject第一次active的时候调用。
2.Start
在脚本第一次调用Update之前调用,只会触发一次。
3.OnEnable
在脚本状态由disabled变为enabled状态是触发一次,Unity内部可能将脚本初始置为diabled,所以如果我们实例化一个激活的GameObject,并且在挂上一个enabled了的脚本后把它加入场景会调用一次OnEnable,并且早于Start。
4.OnDisable
在脚本由enabled状态变为disabled状态的时候会调用。
提示:OnEnable和OnDisable事件的触发是即时的,并且这两个事件是综合考虑GameObject的active状态和脚本的enabled状态的。所以不要在OnEnable里面把脚本设置为disabled同时在OnDisable中把脚本设置为enabled,会导致死循环。
5.Update
在每一帧调用,用于实现各种行为逻辑
6.LateUpdate
在每一帧调用,但是是在Update之后触发。常用的一种情况是相机跟随移动角色:角色移动逻辑在Update里面实现,相机跟随逻辑在LateUpdate里面实现。
7.OnDestroy
在组件被销毁时调用,只有GameObject被激活过才会触发。
出现的问题以及解决办法
问题:在下载unity以及配置的过程中,有些文件未被引入导致无法正常运行
原因:360安全卫士开着导致某些文件被截止,无法引入(当时找了好久)
解决办法:关掉360,重新下载
上述为最近学到的知识,后续会继续学习有关内容,并做好游戏代码的开发。