Unity 3D 中的专业“术语表”。

这是unity手册中的内容。具体可以参考此链接:Unity 用户手册 (2019.4 LTS) - Unity 手册

目录

 

2D 术语

2D 物理术语

AI 术语

Analytics 术语

动画术语

资源术语

音频术语

核心术语

Editor 术语

一般术语

图形术语

光照术语

多人游戏术语

Package Manager 术语

物理术语

平台术语

脚本术语

服务术语

UI 术语


2D 术语

2D 对象 (2D Object)*:

2D 游戏对象,例如瓦片地图或精灵。更多信息

二维投影 (dimetric projection):

一种平行投影形式,其中 3D 对象的尺寸被投影到 2D 平面上,并且轴之间的三个角中只有两个角彼此相等。这种投影形式通常用于等距视频游戏中模拟三维深度。更多信息

等距投影 (isometric projection):

一种平行投影形式,其中 3D 对象的尺寸被投影到 2D 平面上,并且所有三个轴之间的角度彼此相等。这种投影形式通常用于等距视频游戏中模拟三维深度。更多信息

精灵图集 (sprite atlas)*:

由几个较小纹理组成的纹理。也称为纹理图集、图像精灵、精灵图集或打包纹理。更多信息

2D 物理术语

刚体类型 (Body Type)*:

定义 2D 刚体的固定行为。可以符合动力学(刚体根据模拟移动并受到重力等力的影响)、运动学(刚体根据模拟移动,但不受重力等力量影响)或是静态(刚体不根据模拟移动)。更多信息

2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)*:

完全约束的 2D 关节类型,允许两个对象保持在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些小幅运动。更多信息

2D 物理材质 (Physics Material 2D)*:

用于调整 2D 物理对象碰撞时发生的摩擦和反弹。更多信息

2D 相对关节 (Relative Joint 2D)*:

一种 2D 关节,允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象基于彼此的位置来保持相对位置。使用此关节可按照您所决定的位置和角度保持两个对象之间的相互偏移。更多信息

AI 术语

导航网格 (NavMesh)*:

Unity 生成的网格,模拟环境中的可行走区域和障碍物,用于路径查找和 AI 控制导航。更多信息

Analytics 术语

活跃用户 (Active Users):

最近玩过游戏的玩家。Unity Analytics 将活跃玩家定义为在过去 90 个日历日内玩过游戏的玩家。更多信息

广告 ARP (Ad ARP)*:

(用户的平均收入,Average Revenue Per User)每个玩家产生的 Unity Ads 平均收入。更多信息

广告收入 (Ad Revenue):

Unity Ads 总收入。更多信息

广告启动次数 (Ad Starts):

开始播放的视频广告的数量。更多信息

每个 DAU 的广告数 (Ads per DAU)*:

在指定日期每个活跃玩家启动的广告数量。更多信息

14 岁及以下 (Age 14 and Under):

默认情况下,Unity 不会将 14 岁以下玩家的分析数据进行细分。请参阅“COPPA 合规性 (COPPA Compliance)”。更多信息

所有付费者 (All Spenders):

在玩家生命周期内进行任何经过验证或未经验证的应用内购的玩家。更多信息

Analytics*:

Unity Analytics 的缩写

Analytics 事件 (Analytics Events)*:

由应用程序的实例分发给 Analytics 服务的事件。Analytics 事件包含的数据经过处理和汇总后可深入了解玩家行为。更多信息

应用程序版本 (Application version):

基于应用程序版本或 bundleid 的玩家细分段。更多信息

ARPDAU*:

(每日活跃用户的平均收入,Average Revenue Per Daily Active User)在指定日期玩游戏的每位用户产生的平均收入。更多信息

ARPPU*:

(付费用户的平均收入,Average Revenue Per Paying User)完成经验证 IAP 交易的每位用户的平均经验证 IAP 收入。更多信息

流失率 (Churn):

在指定时间段内用户放弃游戏的比率。用户流失率对估算用户的终身价值非常重要。在数学上,流失率是留存率的补集(即:流失率 + 留存率 = 100%)。更多信息

群组 (Cohort):

具有至少一个相似特征的一群玩家。您可以通过细分段来定义和分析用户群的不同群组。更多信息

转化率 (Conversion Rate):

完成操作或操作序列的用户的百分比。更多信息

COPPA*:

(儿童网络隐私保护法,Children’s Online Privacy Protection Act)COPPA 是一部美国法律,适用于需要收集个人信息并面向 14 岁以下儿童的应用程序。更多信息

核心事件 (Core Events):

核心事件是由游戏中的 Unity Analytics 代码分发的基本事件。只需为项目启用 Unity Analytics 就可以使用这些事件以及基于这些事件的分析结果。核心事件包括:应用程序运行、应用程序启动和设备信息。更多信息

CTR*:

(点击率,Click Through Rate)单击游戏广告链接的玩家的百分比。更多信息

自定义事件 (Custom Events):

自定义事件是相应标准事件不可用时您可以分发的任意事件。自定义事件可以有任何名称和最多 10 个参数。尽可能优先使用标准事件而不是自定义事件。更多信息

Data Explorer*:

一个 Unity Analytics Dashboard 页面,可让您构建、查看和导出有关 Analytics 指标和事件的报告。还可以查看指标和自定义事件如何随时间变化。更多信息

DAU*:

(每日活跃用户,Daily Active Users)在指定日期启动会话的不同玩家的数量。DAU 包括新玩家和回头玩家。更多信息

DAU 与 MAU 之比 (DAU per MAU)*:

(DAU/MAU) 每月活跃玩家在指定日期玩游戏的百分比。在分析和游戏行业中也称为 Sticky Factor(粘性系数),此指标通常用作玩家参与度的一种估算方式。更多信息

第 1 天留存率 (Day 1 Retention)*:

在第一次玩游戏后的第一天再玩游戏的玩家的百分比。更多信息

第 30 天留存率 (Day 30 Retention)*:

在第一次玩游戏后的第三十天再玩游戏的玩家的百分比。更多信息

第 7 天留存率 (Day 7 Retention)*:

在第一次玩游戏后的第七天再玩游戏的玩家的百分比。更多信息

受众特征 (Demographics):

基于上报的受众特征的玩家细分段。更多信息

海豚 (Dolphins):

花费金额在 5 美元到 19.99 美元之间的玩家。更多信息

eCPM*:

(估计的每千次展示费用,estimated Cost Per Mille)应用程序的 1000 次广告展示所获得的估计收入。请参阅什么是 ECPM (What is ECPM)更多信息

参与度 (Engagement):

参与度可广泛衡量玩家享受游戏或以其他方式投入到游戏中的程度。无法直接测量参与度,但经常使用以下指标评估参与度:留存率、DAU、MAU、DAU/MAU、会话数量和会话长度。更多信息

F2P*:

(免费游戏,Free to Play)这是一种商业模式,让用户免费访问游戏全部功能和大量应用程序内容。这些游戏的变现策略一般包括通过微交易让用户访问高级功能和虚拟商品。更多信息

填充率 (Fill Rate):

在请求广告时提供广告的比率。更多信息

漏斗图 (Funnel):

在 Analytics 中,漏斗图是您希望玩家按顺序完成的标准事件或自定义事件的线性序列。更多信息

地理位置 (Geography):

基于国家/地区的玩家细分段。更多信息

热图 (Heatmaps)*:

热图是以空间形式显示分析数据的结果。更多信息

IAP:

请参阅__应用内购 (In App Purchase)__

应用内购 (In App Purchase)*:

游戏内“微交易”的收入。更多信息

展示量 (Impressions):

在游戏中看到广告的次数。即使广告未完成展示,也计入展示次数。更多信息

LTV*:

(终身价值,Lifetime Value)一般玩家在生命周期内对于应用程序或游戏的估计价值。更多信息

MAU*:

(每月活跃用户,Monthly Active Users)在过去 30 天内启动会话的玩家人数。更多信息

小鱼 (Minnow):

在生命周期内花费不超过 5 美元的玩家。更多信息

从未变现 (Never Monetized):

从未花费过真实资金的玩家。更多信息

新用户 (New Users):

第一次玩游戏的用户。更多信息

未验证交易的数量 (Number of Unverified Transactions)*:

IAP 交易总数(无论交易是否已验证)。更多信息

用户人数 (Number of Users):

过去 90 天内非重复玩家的累计数量。此计数中会删除超过 90 天没有玩游戏的用户。更多信息

已验证交易的数量 (Number of Verified Transactions):

已通过相应应用商店验证的 IAP 交易。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

群体百分比 (Percentage of Population):

以百分比形式表示的玩家群体。通常仅在与细分段结合时才有用。算法是指定细分段中的成员数占 Number of Users 指标的百分比。更多信息

Remote Settings:

Remote Settings 是可以在 Analytics Dashboard 上远程设置的游戏变量。更多信息

细分段 (Segment):

细分段是指玩家群体的子集,按照主要差异因素进行划分。按细分段查看指标和事件可以了解不同群体之间的游戏行为差异。更多信息

会话 (Session):

单次游戏或使用期间。玩家启动游戏或者在 30 分钟的不活动状态后将暂停的游戏切换到前台时,视为启动新会话。更多信息

每个用户的会话数 (Sessions per user):

每个在指定日期玩游戏的用户启动的平均会话数。也称为 Average Number of Sessions per DAU。更多信息

标准事件 (Standard event)*:

标准事件是您为响应重要玩家操作或重要步骤而分发的特定于应用程序的事件。标准事件具有标准化名称和已定义的参数列表。更多信息

粘性系数 (Sticky Factor)*:

估计游戏对玩家的吸引力。高“粘性系数”意味着玩家一段时间内坚持使用某个应用程序。更多信息

每日总计游戏时间 (Total Daily Playing Time)*:

所有在指定日期玩游戏的玩家的累计游戏时间。更多信息

每个活跃用户的每日总计游戏时间 (Total Daily Playing Time per Active User)*:

在指定日期玩游戏的玩家的平均游戏时间。更多信息

IAP 总收入 (Total IAP Revenue)*:

总计的 IAP 收入,包括已验证和未验证交易的收入。更多信息

本日会话总数 (Total Sessions Today):

所有在指定日期玩游戏的玩家启动的会话总数。也称为 Total Sessions。更多信息

已验证的总收入 (Total Verified Revenue):

来自 Unity Ads 和已验证 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

Unity Analytics*:

可为 Unity 游戏提供分析功能的数据平台。更多信息

Unity IAP*:

Unity In App Purchase 的缩写

通用 Windows 平台 (Universal Windows Platform)*:

一个支持 Microsoft 应用内购 (IAP) 模拟器的 IAP 功能,此模拟器允许您在发布应用程序之前在设备上测试 IAP 购买流程。更多信息

未知性别 (Unknown Gender):

您为其分配了 Gender.Unknown 的玩家。(未明确报告过性别的玩家不会包括在此细分段中。)更多信息

未验证的 IAP 收入 (Unverified IAP Revenue)*:

来自不支持验证的来源以及验证未通过的交易的 IAP 收入。交易可能因欺诈或由于信息缺乏或格式错误而无法通过验证。更多信息

已验证的 IAP 收入 (Verified IAP Revenue)*:

来自已验证的 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

已验证的付费用户 (Verified Paying Users):

进行经验证 IAP 购买的玩家。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

鲸鱼 (Whales):

在生命周期内花费至少 20 美元的玩家。更多信息

动画术语

1D 混合树 (1D Blend Tree)*:

用于 1D 混合的混合树,其根据单个动画参数混合运动。更多信息

2D 混合树 (2D Blend Tree)*:

用于 2D 混合的混合树,其根据两个动画参数混合运动。更多信息

3D 对象 (3D Object)*:

3D 游戏对象,如立方体、地形或布娃娃。更多信息

动画混合形状 (Animation Blend Shape)*:

允许通过在两个单独的网格之间进行混合来使对象更改其形状。更多信息

动画混合树 (Animation Blend Tree)*:

用于根据浮点动画参数在类似动画剪辑之间进行连续混合。更多信息

动画剪辑 (Animation Clip)*:

可用于动画角色或简单动画的动画数据。这是一种简单的单位动作,例如“空闲”、“行走”或“奔跑”(其中一个具体实例)。更多信息

动画剪辑节点 (Animation Clip Node)*:

混合树图中包含动画剪辑(例如奔跑或行走动画)的节点。更多信息

动画压缩 (animation compression)*:

动画数据压缩方法,可显著减小文件大小而不会导致运动质量显著降低。动画压缩是节省内存和图像质量之间的折衷。更多信息

动画曲线 (Animation Curves)*:

允许将数据添加到导入的剪辑,以便根据动画器的状态来动画化其他项目的时序。例如,对于冰冷环境的游戏,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。更多信息

动画事件 (Animation Event)*:

允许向导入的剪辑添加数据,从而确定何时应该在动画中触发某些动作。例如,您可能希望添加事件去指示一个动画角色在行走和奔跑周期中,应该何时播放脚步声。更多信息

动画层 (Animation Layer)*:

动画层包含的动画状态机可控制模型或模型某部分的动画。相应的示例为,您有一个用于行走或跳跃的全身层,还有一个用于上身运动(例如投掷物体或射击)的更高层。更高层优先于它们控制的身体部位。更多信息

动画参数 (Animation Parameters)*:

用于脚本与 Animator Controller 之间的通信。一些参数可在脚本中进行设置并由控制器使用,而其他参数基于动画剪辑中的自定义曲线,可使用脚本 API 对这些参数进行采样。更多信息

动画状态机 (Animation State Machine)*:

Animator Controller 中的一个图形,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息

动画过渡 (Animation Transition)*:

允许状态机从一个动画状态切换或混合到另一动画状态。过渡定义了状态之间的混合应该耗费多长时间,以及在什么条件下激活。更多信息

Animator 组件 (Animator Component)*:

作为模型上的组件,其使用动画系统对该模型进行动画化。该组件引用的 Animator Controller 资源可控制动画。更多信息

Animator Controller*:

通过具有动画状态机和动画混合树的动画层

  • 3
    点赞
  • 26
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值