【UEC++】C++函数对应蓝图函数总结

FMath函数

FMath函数蓝图函数作用
AbsAbsolute (integer64) 、 Absolute (float) 等对值取绝对值
GetMappedRangeValueClampedMap Range Clamped将 Value 在 InputRange中取值对应的百分比作为Alpha给 OutputRange.X 到 OutputRange.Y 做插值计算。
RInterpConstantToRInterp to Constant以恒定速率达到目标旋转
RInterpToRInterp To平滑的达到目标旋转
FInterpToFInterp To平滑的达到目标浮点数
A.GetSafeNormal(Tolerance)Normalize在误差范围内进行的单位化
A.GetUnsafeNormal()Normal unsafe (Vector)计算向量的标准化单位版本,而不检查零长度。
B.RotateVector(A)Rotate Vector按Rotator B 的 正向旋转 Vector A
B.UnrotateVector(A)Unrotate Vector按Rotator B的 反向旋转 Vector A
InRot.Vector()GetForwardVector按给定的旋转方向旋转世界前进矢量
InRot.Vector()GetRotationXVector获取此旋转后的X方向向量, X向量是指向前,所以是个上一个的值是一样的。
ClampClamp (integer)、Clamp (integer64)等将V放到 [A, B]中,超出区间就取端点,否则就是原来的值。
A.GetClampedToMaxSize(Max)Vector Clamp Size Max创建此向量的副本,将其最大幅值/大小/长度钳制为MaxSize。
T.Inverse()Invert Transform返回给定变换T的逆。 比如给定LocalToWorld转换,将返回WorldToLocal。
FMath函数作用
IsWithin判断是否在范围内,除开最大值
IsWithinInclusive判断是否在范围内,包括最大值

FVector函数

FVector函数蓝图函数作用
ToOrientationRotatorRotationFromXVector范围Vector所指的Rotation方向

FHitResult 对应的 BreakHitResult 函数变量及含义

FHitResult中的成员变量蓝图BreakHitResult的函数变量代表的意思
bBlockingHitBlocking Hit判断是否发生了碰撞
bStartPenetratingInitial Overlap射线的起始点是否已经发生重叠
TimeTime可以理解为接触位置在起始点和终止点的位置比例值,范围是[0, 1]
DistanceDistance射线起始点到碰撞点之间的位置,当值为零的时候需要借助bStartPenetrating判断接触位置是发生初始重叠还是为发生碰撞
LocationLocation在这里插入图片描述 即黑色点位置
ImpactPointImpact Point即上图红点位置
Normal 、 ImpactNormalNormal 、 Impact Normal在这里插入图片描述紫色为Impact Normal,黄色为Normal,可以发现,Impact Normal在任何时候都是和检测到的面垂直的,而Normal并不是。但是在大多情况下都是相同的。
PhysMaterial.Get()Phys Mat射线碰撞检测出来的物理材质
GetActor()Hit Actor射线碰撞检测出来的Actor
GetComponent()Hit Component射线碰撞检测出来的组件
BoneNameHit Bone Name射线碰撞检测出来的骨骼名字,前提是被检测物体是Skeletal Mesh
ItemHit Item被碰撞的Primitive索引
FaceIndexFace Index面索引
TraceStartTrace Start射线的起点
TraceEndTrace End射线的终点
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