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原创 C#----关于索引器

索引器是一种特殊的类成员,它能让对象以类似数组的方式来存取。1.索引器的定义C#里的类成员可以是任意成员,包含数组和集合。当一个类包含了数组和集合成员时,使用索引器将大大地简化对数组和集合成员的存取操作。2.索引器的声明索引器的声明方式与属性很相似,格式如下:【修饰符】 数据类型 this [索引类型 index]{ get { 获得属性的代码;} set { 设置属性的代码;}}索引器与属性的区别:a.索引器的名称必须是关键字 this,this后面一定要跟一对方括号( [

2020-12-21 20:47:51 387 2

原创 C#-------复杂的变量,枚举,结构

我们知道,在C#中,除了简单的变量类型外,还有几种复杂的变量-----枚举,结构,数组。数组已经在上一篇博客中介绍了,现在让小编来讲讲枚举和结构吧。1.枚举a.枚举的定义:枚举是一种独特的字段,它是值类型数据,主要用于声明一组具有相同性质的变量。b.枚举的作用使用枚举可以增加程序的可读性和维护性。同时,枚举类型可以避免类型错误。c.枚举的使用 //枚举类型的定义 enum GameState : byte ///修改枚举类型的存储类型,其默认为int; { Pl

2020-12-20 20:39:46 245

原创 C#---数组的介绍及它的常用点

1.数组是什么我们知道,数组是大部分编程语言中都支持的一种数据类型。数组是包含若干相同类型的变量,这些变量都可以通过索引进行访问。数组中的变量称为元素,能够容纳元素的数量称为数组的长度。数组中的每一个元素都具有唯一的索引与其相对应,数组的索引从零开始。2.数组的类型a.一维数组:一维数组是具有相同数据类型的一组数据的线性集合。一维数组的声明及初始化:第一种:int [] arr= new int [5];//数组中的每一个元素初始化为默认值0第二种:int [] arr= new int

2020-12-20 16:33:51 507 1

原创 C#----类的继承及“衍生物”

1.什么是继承?在C#里,很多类有相似的数据,它们有相似的属性,也有不同的,这时我们可以用继承来让某几个类来继承同一个类。任何类都可以从另外一个类继承,这就是说,这个类拥有它继承的类的所有成员。在面向对象编程中,被继承的类叫父类或基类。所有类默认继承object基类。2.继承的类型a.实现继承简单地说,就是表示一个类型派生于一个基类型,它拥有基类所有的成员字段和函数。b.接口继承简单地说,表示一个类型只继承了函数的签名(返回类型,方法名,参数列表),没有继承任何实现代码。3.继承的使用新建一

2020-12-19 17:06:24 252 1

原创 C#---类的定义及声明

1.类的定义我们知道,在C#编程里,类是一种数据结构,它可以包含名词和动词,名词可以理解成数据成员(常量和 域)、而动词可以理解成函数成员(方法、属性)。其实,类实际上是创建变量(对象)的模板。同时,类描述了一系列在概念上有相同含义的对象,并为这些对象统一定义了编程语言上的属性和方法。比如,水果就可以看做一个类,苹果,葡萄,梨都是该类的子类(派生类),苹果的生产地,名称(如红富士苹果)、价格,运输途径相当于该类的属性,苹果的种植方法相当于类方法。2.类的声明及使用a.声明:C#中,类是使用cla

2020-12-18 17:38:52 7512 1

原创 C#---参数数组和数组参数

在C#里,可以给函数传递数组作为参数,也可以通过不带索引的数组名称来传递指向数组的指针。传递数组的实例:public static int Sum(int[] arr) { int sum = 0; for(int i=0;i<arr .Length;i++) { sum += arr[i]; } return sum;

2020-12-17 20:06:08 712

原创 C#----方法的out参数和ref参数详解

当一个方法有多个返回值且是不同类型时,我们可以利用方法的参数:out参数和ref参数。我们先来看看最简单的参数传递: static void Main(string[] args) { int a = 10; int b = 20; int sum = Add(a, b); Console.WriteLine(a); Console.WriteLine(b);

2020-12-16 21:03:00 360

原创 unity里协程的粗略理解

using UnityEngine;using System.Collections;public class CoroutineCountdown : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Countdown());////这一行用来开始我们的Countdown程序,注意,我并没有给它传入参数,但是这个方法调用了它自己(这是通过传递Countdown的return返回值来实现的)。}IEnumerator Countdown(){for(f

2020-11-23 19:27:22 77

原创 Unity做贪吃蛇里身体的生成及跟着头的移动

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//using System.Linq;using UnityEngine.UI;//using UnityEditor.SceneManagement; public List<Transform> bodyList = new List<Transform>();//////定义身体构成一个List publi

2020-11-10 11:40:52 2899

原创 unity里移动鼠标控制物体的移动(2D)

例如2D游戏里帽子左右的移动:对于帽子:先获取game视图屏幕的大小,再将其转换成世界坐标点,之后获取帽子的宽度,再计算帽子可移动大小 值对于鼠标:将鼠标的位置转换为世界坐标位置, private Vector3 pinmu; private Vector3 shijie; private float hatwidth; private float width; private Vector3 hatPosition; private Vector3 shuPo

2020-11-03 10:25:06 3153

原创 unity里动画的出现

例如:相机背景颜色的改变,尺寸的缩小IEnumerator GameOverAnimation()//////动画的出现 { while(true) { mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(mainCamera.backgroundColor, Color.red, speed * Time.deltaTime); mainCamera.orthographicSize =

2020-10-26 21:18:40 126

原创 unity里要调用另一个物体里的组件里的方法的书写

要调用另一个物体里的组件里的方法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class peng : MonoBehaviour{ void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if(collision.tag=="tou") { GameObject.Find

2020-10-26 21:17:40 1199

原创 unity 中从一个地方运动到另一个地方

从一个地方运动到另一个地方 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, fashedian.position, speed * Time.deltaTime);////Vector3里的 /

2020-10-26 21:16:09 525

原创 unity中在某一点实例化预制体

例如针的实例化public class Gamemange : MonoBehaviour{ private Transform fashedian;///定义发射点 private Transform zhunbeidian;///定义准备点} void Start() { fashedian = GameObject.Find("fashedian").transform;////找到发射点的位置 zhunb

2020-10-26 21:14:30 941

原创 unity之倒计时的写法

1.有两个时间,一个为一直在调用的时间,一个为当前时间减去一个数后取整的时间2.设定想要倒计的时长3.建立文本,文本内容要将数字类型变成字符类型using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class daojishi : MonoBehaviour{ public double a, b; public Text

2020-10-25 21:04:04 434

原创 Unity预制体生成几秒后消失

子弹在发射几秒后消失1.有时间t1,t2,t1在start函数里,t2在upstate函数里,2.利用间隔时间差消失自己void Start() { t1 = Time.fixedTime;//记录生成子弹当下的时刻;只调用一次,现在是1s, }void Update() { t2 = Time.fixedTime;//一直在变化的时间,2s,3s..... if(t2 -t1 >=2) {

2020-10-22 23:43:23 3874

原创 Unity 管理游戏的退出,重开

游戏的退出和重开退出和重开:建一个按钮,并在按钮上写一个脚本同时在Inspector视图中,在右侧如图所示退出:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class an : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void

2020-09-25 16:12:25 3764

原创 unity 激活显示Text文本

激活/显示物体要先建立Text文本,using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class move : MonoBehaviour{ public Text fenshu; public Text ying;void Start() { ying

2020-09-23 22:49:59 2005 2

原创 unity中最简单摄像机跟随物体方法

摄像机跟随物体把脚本建在摄像机上,并在脚本中添加要跟随的对象,这个方法是用于添加力使物体移动的方法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class gen : MonoBehaviour{ public Vector3 dis;//存储距离(三维矢量) public GameObject ball;//ball存储要跟随的游戏对象 // S

2020-09-22 21:43:59 3226

原创 unity物体旋转方法

球的旋转之一:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class suanz : MonoBehaviour{ public float rotaSpeed; // Start is called before the first frame update void Start() { rotaSpeed = 120.0f;

2020-09-22 21:34:09 624

原创 Unity物体移动三种方法

球的移动方法一:球的基本移动方法一:transform.Translate,球只会平移前进using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class move : MonoBehaviour{ public float suDu; // Start is called before the first frame update void Start()

2020-09-22 21:31:11 766

原创 游戏开发

初次接触unity应该知道1.Rigidbodyunity3d中rigidbody(刚体)详解-百度经验https://jingyan.baidu.com/article/e5c39bf5a56be539d760331f.html2.GetComponent获取组件3.updateUnity Update 具体解释 - cxchanpin - 博客园https://www.cnblogs.com/cxchanpin/p/7109984.html4.Vector3.forward * Move

2020-09-20 23:21:16 83

原创 photoshop的常用点

配色原理:HSB配色法 : H 色相 PS技术视觉中心:色相饱和度、对比度、动作、人物脸和身影、相机焦点、引导线、框架、几何体(红黄蓝) S 饱和度(纯度)B 亮度1.单色系组合(营造氛围感最强、引人注目)(H不变)2.相邻色组合(和睦舒适的情感)3.等距三色组合(...

2020-02-08 15:55:18 222

原创 代码笔记的冰山一角

课后总结记录的代码笔记,有事没事就翻翻看,帮助理解记忆。for语句九九乘法表: int main() ++i等于i=i+1 i++等于 最后结果+1 ++i += i++ 等于 i=i+1 + i++ ...

2020-02-08 15:45:18 148

原创 2020-02-08

打卡第一天:博客都是用来记录一些笔记而已啦,欢迎大家提出问题哟!1.标识符的命名规则:只能由数字,字母和下划线组成,数字不能开头,关键字不能作为标识符。2.三元运算符:a=2,b=3,a<b ?a:b 等式正确则将问号前的数值赋给等式。3.不同数据类型的元素进行数学运算先要统一数据类型,得到的结果还为原数据类型。3.二维数组的一维大小是指二维数组的行数。4.二维数组第一个变量表达式为...

2020-02-08 15:03:05 118 4

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