Unity制作倒计时的套路,如何在Update中指定时间执行一次代码

在Update中指定时间去做一次

要求:使用unity脚本制作倒计时,在时间为0的时候停止计时

思路:如何取出时、分、秒;如何让时间停止;如何每隔一秒执行一次;

1、定义下次修改的时间
// 通过Text组件进行显示,所以定义一个变量存储Text组件
private Text textTimer;
// 定义下一次修改的时间
private int nextTimer;
// 定义变量存储时间
private int second = 120;

// 获取组件
private void Start()
{
    textTimer = this.GetComponent<Text>();
}

private void Update()
{
    // 如果当前的时间大于等于下次修改的时间,那么就要修改,并且下次修改时间要自增
    if(Time.time >= nextTimer)
    {
        // 满足要修改的时机
        second--;
        textTimer.text = ("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
        // 下次修改时间也要跟着改变
        nextTimer = Time.time + 1;
    }
    if(second == 0)
    {
        Time.timeScale = 0;
    }
}
2、累加每帧间隔

理解:Time.deltaTime如果在Update中累加,每次累加到1的时间是多少呢?经过测试可以发现累加到1的时间是1秒。

// 通过Text组件进行显示,所以定义一个变量存储Text组件
private Text textTimer;
// 定义每帧累加时间
private int totalTimer;
// 定义变量存储时间
private int second = 120;

// 获取组件
private void Start()
{
    textTimer = this.GetComponent<Text>();
}

private void Update()
{
    totalTimer += Time.deltaTime;
    // 每帧累加的时间如果大于等于1就可以修改时间
    if(totalTiemr >= 1)
    {
        // 满足要修改的时机
        second--;
        textTimer.text = ("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
        // 累加时间归0,重新累加
        totalTimer = 0;
    }
    if(second == 0)
    {
        Time.timeScale = 0;
    }
}
3、通过系统自带的方法制作倒计时
方法作用
Invoke在 time 秒后调用 methodName 方法。
InvokeRepeating在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。
IsInvoking是否有任何待处理的 methodName 调用?
CancelInvoke取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。
// 使用InvokeRepeating调用方法,这里可以选择在Start中使用
private void Start()
{
    textTimer = this.GetComponent<Text>();

    //   重复调用  方法    多少秒后执行第一次   每次间隔时间
    InvokeRepeating("Timer", 1, 1);
}

// 定义方法,处理逻辑
private void Timer()
{
    second--;
    textTimer.text = string.Format("{0:d2}:{1:d2}", second / 60, second % 60);
    // 如果到时间了,那么就让该方法取消执行
    if (second <= 0)
    {
        CancelInvoke("Timer");
    }
}
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