Unity 定时操作和计时

一.Unity定时操作不要在用While循环了,使用异步async

public async Task ScheduleTask()
{
isBool = false;
await Task.Delay(mTime);
isBool = true;
Debug.Log

}

循环定时调用:

void Start()
{
isBool = true;
}

// Update is called once per frame
async void Update()
{
if (isBool)
await ScheduleTask();
}

private bool isBool = false;
private readonly int mTime=5000;
public async Task ScheduleTask()
{
isBool = false;
await Task.Delay(mTime);
isBool = true;
Debug.Log($"{mTime} 已过去了");
}

二.计时

计时的三种方式

1.Time.time

伪代码:

        float t=Time.time;

        Test();//调用耗时操作

        Debug.Log($"耗时:{Time.time-t}");

2.Stopwatch(引用库System.Diagnostics)

伪代码: Stopwatch stopwatch= new Stopwatch();

        stopwatch.Start();

        Test();//调用耗时操作

        stopwatch.Stop();

        Debug.Log($"耗时:{stopwatch.ElapsedMilliseconds}");

3.Profiler(UnityEngine.Profiling)

       Profiler.BeginSample( "TestList" );

       Test();//调用耗时操作

       Profiler.EndSample();

      在Profiler中查看TestList的耗时

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