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原创 unity renderstreaming 打包后,通过命令行传入url等配置无效

SignalingManager的runOnAwake未true时,会在Awake自动配置好默认的云渲染配置,如下图,signaling传入时不为空。在_Run函数中,因为signaling不为空,导致不会直接创建新的配置(命令行传参配置),使用了项目预设的配置。然后自己编写启动函数,调用Run方法。

2023-12-26 16:19:54 437 1

原创 unity renderstreaming 打包后通过导入json文件启动连接时报ArgumentException: Could not instantiate RTCPeerConnection

非常严重的bug,不知道咋测试的,离谱。

2023-12-26 16:10:39 495 4

原创 camera

//获取Main camera的camera组件;Camera camera=GameObject.Find("Main Camera").GetComponnent<camera>();//方法一;private Camera camera;camera=Camera.main;//方法二;Ray ray=camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//创建一条射线;RaycastHit hit;//获取射线的碰撞;bool isC

2020-12-06 15:29:38 116

原创 Rigidbody

//变量;Rigidbody.position;//刚体来控制位置比transform组件控制位置性能更好,具体看API手册;Rigidbody.Moveposition;//运用插值运算来变化位置,如果持续移动建议用Moveposition,position建议用在瞬移的地方Rigidbody.rotation;//Rigidbody.MoveRotation;//两者都可以设置旋转...

2020-12-06 14:33:02 154

原创 Quaternion四元数

//四元数Quaternion;eulerAngles;//欧拉角rotation;//旋转的四元数;rotation.eulerAngles;//将四元数转化为欧拉角;Quaternion.Euler(new Vector3(45,45,45));//将欧拉角转化为四元数;Vector3 dir=enemy.position-player.position;dir.y=0;//y为0;保证转向敌人是不会弯腰;player.rotation=Quatertion.LookRotation(

2020-12-05 22:13:35 159

原创 常用方法

void Awake(){}void Start(){//只在开始时调用一次}void Update(){//根据电脑性能每秒调用多少次,默认60次}void LateUpdate(){//UpDate 调用-后-调用LateUpdate,因此两者调用次数相同}void Reset(){//重置物体时调用}void OnEnable(){//使用物体时调用}void OnDisable(){//禁用物体后调用}void OnApplicationPause(){//暂停后继续,

2020-12-05 22:13:28 85

原创 Random

//Random,随机数//Random 静态常量Random.insideUnitCircle //返回半径为 1 的圆形内的随机点(只读)。Random.insideUnitSphere //返回半径为 1 的球体内的随机点(只读)。Random.onUnitSphere //返回半径为 1 的球体表面上的随机点(只读)。Random.rotation //返回随机旋转(只读)。Random.rotationUniform //返回具有一致分布的随机旋转(只读)。Random.state

2020-12-05 22:13:22 272

原创 Vector3

//Vector3//常量back,forward,down,left,one,right,up,zero//Vector3.常量名Vector3 a=New Vector3(1,1,1);Vector3 b=New Vector3(2,2,2);//静态方法;Vector3.Cross(a,b);//求a,b所在平面法向量;Angle,Distance,Lerp,LerpUnClamped,Max,Min,MoveTowards,Normalize,Scale.//用法差不多和vector

2020-12-05 22:13:16 217

原创 vector2向量

//vector2;down;(0,-1)的向量;//以此类推up,right,leftone;(1,1)的向量;zero;(0,0)的向量;magnitude;//返回向量的长度sqrmagnitude;//返回向量长度平方;可以比较向量大小;不用开方比较,节约性能normalized;//初始化向量长度为1;//向量是结构体,是值类型只能整体赋值;this.transform.position.x=10;//错误;不能直接修改;Vector pos=this.transform.pos

2020-12-05 22:13:07 1021

原创 Input类

Input.GetKey("键的名字");//或者(KeyCode.键名字)Input.GetkeyDown();InPut.GetKeyUp();InPut.GetMouseButton();Input.GetMouseButtonDown();Input.GetMouseButtonUp();//0是左键,1是右键,2是中键;InPut.GetButton("虚拟键名");InPut.GetAxis("虚拟键名");//返回值为-1到1的浮点数,按下后逐渐变化,取决于消极和积极;InPu

2020-12-05 22:13:00 104

原创 Mathf的重要内容

void Start(){Mathf.Deg2Rad;Mathf.Rad2Deg;//与float数相乘Mathf.PI;Mathf.Infinity;//无穷大Mathf.NegativeInfinity;//无穷小Mathf.Epsilon;//非常小的正数;、Mathf.Abs;//取绝对值Mathf.Ceil(10.0f);//向上取整,d但取的是浮点数。例如10.0f取10.0f;10.1f取11.0f;Mathf.CeilTolnt(10.0f);//向上取整;取的int类型;

2020-12-05 22:12:52 249

原创 与鼠标有关操作

//与鼠标有关的操作;public class 测试1:MoNoBehaviour{void OnMouseUp(){//点下抬起即可执行;}void OnMouseDown(){}void OnMouseOver(){}void OnMouseExit(){}void OnMouseDrag(){}void OnMouseUpAsButton(){//只有鼠标点下与抬起一致时,才执行}//都可直接在MONoBehaviour里面直接使用,相当于UpDate;```csh

2020-12-05 22:12:45 91

原创 获取游戏物体和组件

new GameObject()//直接创建一个物体(空游戏物体)GameObject.Instantiate()//括号内输入已经定义的游戏物体,可直接针对预制体生成物体,同时也可以针对场景内的物体来生成物体,可以实例化特效之内GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveTapy.Cube)//只能创建基本物体;如长方体。...

2020-12-05 22:12:38 263

原创 重要的time的语法

void Update(){Time.deltaTime//游戏实际运行一帧所需时间Time.timeScale//所有使用了Time.deltaTime的最终都会乘以Time.timeScale;Time.timeScale默认值为1。 Time.realtimeSinceStartup//可以做性能测试,这个是开始游戏到调用这个所用时间,比如要测试一个方法的性能;可以先得到一个时间,方法执行完后再得到一个时间,两时间差即时方法所用时间Time.fixedDeltaTime//固定的执行一次所需时

2020-12-05 22:11:40 354

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