unity API
单身汪(*¯ㅿ¯*;)
这个作者很懒,什么都没留下…
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camera
//获取Main camera的camera组件; Camera camera=GameObject.Find("Main Camera").GetComponnent<camera>();//方法一; private Camera camera; camera=Camera.main;//方法二; Ray ray=camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//创建一条射线; RaycastHit hit;//获取射线的碰撞; bool isC原创 2020-12-06 15:29:38 · 90 阅读 · 0 评论 -
Rigidbody
//变量; Rigidbody.position;//刚体来控制位置比transform组件控制位置性能更好,具体看API手册; Rigidbody.Moveposition;//运用插值运算来变化位置,如果持续移动建议用Moveposition,position建议用在瞬移的地方 Rigidbody.rotation;// Rigidbody.MoveRotation;//两者都可以设置旋转 ...原创 2020-12-06 14:33:02 · 110 阅读 · 0 评论 -
重要的time的语法
void Update(){ Time.deltaTime//游戏实际运行一帧所需时间 Time.timeScale//所有使用了Time.deltaTime的最终都会乘以Time.timeScale;Time.timeScale默认值为1。 Time.realtimeSinceStartup//可以做性能测试,这个是开始游戏到调用这个所用时间,比如要测试一个方法的性能;可以先得到一个时间,方法执行完后再得到一个时间,两时间差即时方法所用时间 Time.fixedDeltaTime//固定的执行一次所需时原创 2020-12-05 22:11:40 · 315 阅读 · 0 评论 -
获取游戏物体和组件
new GameObject()//直接创建一个物体(空游戏物体) GameObject.Instantiate()//括号内输入已经定义的游戏物体,可直接针对预制体生成物体,同时也可以针对场景内的物体来生成物体,可以实例化特效之内 GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveTapy.Cube)//只能创建基本物体;如长方体。 ...原创 2020-12-05 22:12:38 · 224 阅读 · 0 评论 -
与鼠标有关操作
//与鼠标有关的操作; public class 测试1:MoNoBehaviour{ void OnMouseUp(){ //点下抬起即可执行; } void OnMouseDown(){ } void OnMouseOver(){ } void OnMouseExit(){ } void OnMouseDrag(){ } void OnMouseUpAsButton(){ //只有鼠标点下与抬起一致时,才执行 } //都可直接在MONoBehaviour里面直接使用,相当于UpDate; ```csh原创 2020-12-05 22:12:45 · 69 阅读 · 0 评论 -
Mathf的重要内容
void Start(){ Mathf.Deg2Rad; Mathf.Rad2Deg;//与float数相乘 Mathf.PI; Mathf.Infinity;//无穷大 Mathf.NegativeInfinity;//无穷小 Mathf.Epsilon;//非常小的正数;、 Mathf.Abs;//取绝对值 Mathf.Ceil(10.0f);//向上取整,d但取的是浮点数。例如10.0f取10.0f;10.1f取11.0f; Mathf.CeilTolnt(10.0f);//向上取整;取的int类型;原创 2020-12-05 22:12:52 · 211 阅读 · 0 评论 -
Input类
Input.GetKey("键的名字");//或者(KeyCode.键名字) Input.GetkeyDown(); InPut.GetKeyUp(); InPut.GetMouseButton(); Input.GetMouseButtonDown(); Input.GetMouseButtonUp();//0是左键,1是右键,2是中键; InPut.GetButton("虚拟键名"); InPut.GetAxis("虚拟键名");//返回值为-1到1的浮点数,按下后逐渐变化,取决于消极和积极; InPu原创 2020-12-05 22:13:00 · 83 阅读 · 0 评论 -
Vector3
//Vector3 //常量 back,forward,down,left,one,right,up,zero//Vector3.常量名 Vector3 a=New Vector3(1,1,1); Vector3 b=New Vector3(2,2,2); //静态方法; Vector3.Cross(a,b);//求a,b所在平面法向量; Angle,Distance,Lerp,LerpUnClamped,Max,Min,MoveTowards,Normalize,Scale.//用法差不多和vector原创 2020-12-05 22:13:16 · 164 阅读 · 0 评论 -
Random
//Random,随机数 //Random 静态常量 Random.insideUnitCircle //返回半径为 1 的圆形内的随机点(只读)。 Random.insideUnitSphere //返回半径为 1 的球体内的随机点(只读)。 Random.onUnitSphere //返回半径为 1 的球体表面上的随机点(只读)。 Random.rotation //返回随机旋转(只读)。 Random.rotationUniform //返回具有一致分布的随机旋转(只读)。 Random.state原创 2020-12-05 22:13:22 · 200 阅读 · 0 评论 -
常用方法
void Awake(){ } void Start(){//只在开始时调用一次 } void Update(){//根据电脑性能每秒调用多少次,默认60次 } void LateUpdate(){//UpDate 调用-后-调用LateUpdate,因此两者调用次数相同 } void Reset(){//重置物体时调用 } void OnEnable(){//使用物体时调用 } void OnDisable(){//禁用物体后调用 } void OnApplicationPause(){//暂停后继续,原创 2020-12-05 22:13:28 · 65 阅读 · 0 评论 -
Quaternion四元数
//四元数 Quaternion; eulerAngles;//欧拉角 rotation;//旋转的四元数; rotation.eulerAngles;//将四元数转化为欧拉角; Quaternion.Euler(new Vector3(45,45,45));//将欧拉角转化为四元数; Vector3 dir=enemy.position-player.position; dir.y=0;//y为0;保证转向敌人是不会弯腰; player.rotation=Quatertion.LookRotation(原创 2020-12-05 22:13:35 · 114 阅读 · 0 评论