Unity中Shader缩放矩阵


前言

在Shader中,我们对于顶点经常使用到缩放变换。我们在这篇文章中,用点的缩放看一下缩放变换的缩放矩阵。


一、直接相乘缩放

P1 = P*S
P1 = (Px * Sx,Py * Sy,Pz * Sz)

请添加图片描述

1、在属性面板定义一个四维变量,用xyz分别控制在xyz轴上的缩放

_Scale(“Scale(XYZ)”,Vector)= (1,1,1,1)

2、在常量缓存区申明该变量

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _Scale;
CBUFFER_END

3、在顶点着色器对其进行相乘,来缩放变换

v.vertexOS *= _Scale;

4、我们来看看效果

请添加图片描述


二、使用矩阵乘法代替直接相乘缩放的原理

1、我们按如下格式得到缩放矩阵

扩维到四维的原因:因为平移矩阵是4维的,使缩放矩阵变成同一维度,在之后可以合并变换矩阵

  • Scale(a,b,c)
    在这里插入图片描述

2、把我们需要平移的点变为列矩阵

  • P(x,y,z)
    在这里插入图片描述

3、Mscale* P 得到缩放变换后的结果

在这里插入图片描述

4、我们在图形计算器中看看效果

请添加图片描述


三、在URP Shader中实现

1、在属性面板定义一个四维变量,用xyz分别控制在xyz轴上的缩放

_Scale(“Scale(XYZ)”,Vector)= (1,1,1,1)

2、在常量缓存区申明该变量

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _Scale;
CBUFFER_END

3、在顶点着色器中得到缩放矩阵

float4x4 M_Scale = float4x4
(
_Scale.x,0,0,0,
0,_Scale.y,0,0,
0,0,_Scale.z,0,
0,0,0,1
);

4、因为Attribute接收顶点格式为(x,y,z,1)且mul相乘规则的原因。所以,我们的列矩阵就是 vertexOS

5、相乘得到结果

v.vertexOS = mul(M_Scale,v.vertexOS);

6、我们来看看效果

请添加图片描述


四、测试代码

//平移变换
Shader "MyShader/URP/P3_5_3"
{
    Properties
    {
        _Translate("Translate(XYZ)",Vector) = (0,0,0,0)
        _Scale("Scale(XYZ)",Vector)= (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "PenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            struct Attribute
            {
                float4 vertexOS : POSITION;
            };

            struct Varying
            {
                float4 vertexCS : SV_POSITION;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _Translate;
            float4 _Scale;
            CBUFFER_END
            Varying vert (Attribute v)
            {
                Varying o;
                //平移变换
                float4x4 M_Translate = float4x4
                    (
                    1,0,0,_Translate.x,
                    0,1,0,_Translate.y,
                    0,0,1,_Translate.z,
                    0,0,0,1
                    );
                v.vertexOS = mul(M_Translate,v.vertexOS);
                //缩放交换
                float4x4 M_Scale = float4x4
                    (
                    _Scale.x,0,0,0,
                    0,_Scale.y,0,0,
                    0,0,_Scale.z,0,
                    0,0,0,1
                    );
                v.vertexOS = mul(M_Scale,v.vertexOS);
                o.vertexCS = TransformObjectToHClip(v.vertexOS.xyz);
                return o;
            }

            half4 frag (Varying i) : SV_Target
            {
                return 1;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

UnityShader是用来控制渲染图形的程序代码。在编写Shader时,经常需要生成坐标矩阵以进行各种变换,如模型空间到裁剪空间的变换。这些矩阵Shader是预定义的,可以直接使用。 1. **模型矩阵(Model Matrix)**:这个矩阵用于将模型的顶点从模型空间转换到世界空间。它考虑了模型的位置、旋转和缩放。在Shader,它通常通过`unity_ObjectToWorld`变量获得。 2. **视图矩阵(View Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从世界空间变换到观察空间(也称为相机空间)。它表示从世界空间移除相机位置的影响。在Shader,它通常通过`UNITY_MATRIX_I_V`变量获得。 3. **投影矩阵(Projection Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从观察空间变换到裁剪空间。裁剪空间是Unity进行视锥体剔除和其他图形优化的地方。在Shader,它通常通过`UNITY_MATRIX_P`变量获得。 4. **变换矩阵(Transform Matrix)**:这是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵的组合。在顶点着色器,变换顶点时通常会先将顶点乘以模型矩阵,然后乘以视图矩阵,最后乘以投影矩阵,以获得裁剪空间的顶点坐标。 在Shader,这些矩阵通常已经包含了必要的变换信息,所以你不需要手动创建它们,只需要在代码正确地引用它们即可。例如,在一个顶点着色器,你可能会看到类似这样的代码: ```hlsl // 顶点着色器输入 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 顶点着色器输出 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点着色器函数 v2f vert(appdata v) { v2f o; // 应用变换矩阵来变换顶点 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); return o; } // 片段着色器(省略) ``` 在这个例子,`UNITY_MATRIX_MVP`是一个预定义的矩阵,它是一个模型视图投影矩阵,用于将顶点从模型空间变换到裁剪空间。`MVP`是模型(Model)、视图(View)、投影(Projection)三个单词的缩写。
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