Unity中裁剪空间推导(使用FOV来调节)

本文介绍了如何将之前使用高度和宽度参数的相机控制方式转变为使用视场角(FOV),展示了OpenGL和DirectX中的矩阵转换,并提供了计算比例因子r的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

在之前的文章中,我们控制透视相机使用的是SIze。但是,在透视相机中,我们使用的是FOV角度来控制。

在这里插入图片描述


一、使用FOV代替之前使用的Size(h)

在这里插入图片描述

c o t ( F O V 2 ) = n h 2 = 2 n h cot(\frac{FOV}{2}) = \frac{n}{\frac{h}{2}} = \frac{2n}{h} cot(2FOV)=2hn=h2n

  • OpenGL
    [ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n + f n − f 2 n f n − f 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n+f}{n-f} &\frac{2nf}{n-f}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} w2n0000h2n0000nfn+f100nf2nf0
  • DirectX
    [ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n f − n n f f − n 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} w2n0000h2n0000fnn100fnnf0

1、我们可以把矩阵中使用到 h(高) 和 w(宽) 的部分使用比值替换掉。

r = w h r = \frac{w}{h} r=hw

r在1920x1080下为1.77

2 n w = 2 n r h = 1 r c o t ( F O V 2 ) \frac{2n}{w} = \frac{2n}{rh} = \frac{1}{r}cot(\frac{FOV}{2}) w2n=rh2n=r1cot(2FOV)

2 n h = c o t ( F O V 2 ) \frac{2n}{h}=cot(\frac{FOV}{2}) h2n=cot(2FOV)

2、替换后

  • OpenGL
    [ 1 r c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 n + f n − f 2 n f n − f 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{1}{r}cot(\frac{FOV}{2}) & 0 & 0 & 0 \\ 0 & cot(\frac{FOV}{2}) & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n+f}{n-f} &\frac{2nf}{n-f}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} r1cot(2FOV)0000cot(2FOV)0000nfn+f100nf2nf0
  • DirectX
    [ 1 r c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 c o t ( F O V 2 ) 0 0 0 0 n f − n n f f − n 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{1}{r}cot(\frac{FOV}{2}) & 0 & 0 & 0 \\ 0 & cot(\frac{FOV}{2}) & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} r1cot(2FOV)0000cot(2FOV)0000fnn100fnnf0
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