【Unity】学习入门03

暂停界面

  • 创建画布Canvas,UI scale mode设为Scale With Screen Size
  • 画布下创建功能按钮
  • 创建背景,调整长宽,将需要的按钮作为背景子物体
  • 快速排列:添加Grid in Group组件,自行设置
  • 暂停时背景变灰,添加Panel,设置为黑色,调整增大其A值
  • 调整目录结构,编写暂停代码PauseManager,挂载到PauseMenu
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PauseManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] GameObject pauseManage;
    // Start is called before the first frame update
    public void Restore()
    {
        Time.timeScale = 1;
        pauseManage.SetActive(false);
    }
    public void Pause()
    {
        Time.timeScale = 0;
        pauseManage.SetActive(true);
    }
    public void BackToMenu()
    {
        Time.timeScale = 1;
        SceneManager.LoadScene("Main");
    }
    public void ReStart()
    {
        Time.timeScale = 1;
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }
}


1、timeScale是时间流逝速度的缩放比例。
2、timeScale为1.0时,时间是正常速度。timeScale为0.5时,时间流逝速度会降为正常速度的一半。
3、timeScale为0时,所有基于帧率的功能都将被暂停。
4、Time.realtimeSinceStartup这个值不受timeScale影响。
5、修改timeScale时,推荐同时以相同比例修改Time.fixedDeltaTime。
6、timeScale为0时,FixedUpdate函数不再执行。
————————————————
原文链接:https://blog.csdn.net/SerenaHaven/article/details/78976628

在这里插入图片描述

  • 给按钮分配功能
  • 提升画布层级
    在这里插入图片描述
  • 取消激活PauseMenu,激活其下的子物体Panel和Image

  • 字符串转int 再转字符串
int.Parse(scoreText.text).Tostring();

结算界面

在这里插入图片描述

  • 在overManager上挂载OverManager程序
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class OverManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] GameObject overManage;
    public Text finalscore;
    
    public void GameOver()
    {
        Time.timeScale = 0;
        overManage.SetActive(true);
        GetFinalScore();
    }
    public void BackToMenu()
    {
        Time.timeScale = 1;
        SceneManager.LoadScene("Main");
    }
    public void ReStart()
    {
        Time.timeScale = 1;
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
    }

    private void GetFinalScore()
    {
        finalscore.text = GameObject.Find("Player").GetComponent<PlayerMove>().scoreText.text;
    }

}

  • 在Player脚本PlayerMove中添加碰到触发器触发GameOver函数
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.CompareTag("MainCamera"))
        {
            overManage.GetComponent<OverManager>().GameOver();
            gameObject.SetActive(false);//因为还能左右翻转干脆隐藏人物
        }
    }
  • 添加静态公共变量,当游戏结束时禁用暂停键

音乐和音效

  • 创建空物体AudioManager管理音效,挂载脚本AudioController
  • 脚本代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AudioController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] AudioSource BgmAudio;
    [SerializeField] AudioSource SfxAudio;

    public AudioClip bgm;
    public AudioClip death;
    public AudioClip jump;

    private void Start()
    {
        BgmAudio.clip = bgm;
        BgmAudio.Play();
    }

    public void PlaySfx(AudioClip clip)
    {
        SfxAudio.PlayOneShot(clip);
    }
}

  • 在AudioManager下添加Bgm和Sfx两个空物体,对这两个空物体添加组件Audio Source

  • 对AudioManager添加标签
    在这里插入图片描述

  • 触发音效调用

AudioController audioController;

    void Start()
    {
        audioController = GameObject.FindGameObjectWithTag("Audio").GetComponent<AudioController>();
    }

		事件:
		audioController.PlaySfx(audioController.jump);

音效按钮

!!函数必须以大写字母开头

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