Unity学习笔记--3D游戏角色相对于屏幕移动

引言

最近在做FPS项目的时候,发现人物移动需要一点小小的处理。
我的移动向量为:

Vector3 move = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 
							0,
 							Input.GetAxisRaw("Vertical"));

如果直接把Player的transform.positon += move * Time.deltaTime;的话那么就会出现一些违和的画面。

比如我现在面向的方向是正右方,我按住键盘的UpArrow,我们的目的是向正右方走,也就是X轴正前方。但是我们的move向量的值为(0,0,1),实际的情况就会向Z轴正前方移动。

问题解析

为什么会这样呢,因为我们的输入是相对于世界坐标的,而不是我们自身坐标,怎么把move值转换为相对于自身呢?仔细想一想,我们是不是只需要把move给旋转到我们的Player面向的正前方(如果是上个例子,那么就是需要把move给旋转到世界坐标的正右方),然后再让Player的transform.positon += move * Time.deltaTime;就可以了呢,也就是说相对于玩家的正前方移动,此时玩家面向的是正右方,正右方的正前方也就是正右方了。

具体实现

怎么实现呢?很简单,按照原理,我们只需要把move给绕着玩家旋转一定角度就可以了,从例子上可得,这个角度就是玩家的rotate的y值,也就是把move绕y轴旋转就行了。

具体代码如下:

Vector3 worldSpaceMoveInput = transform.rotation * PlayerInputHandler.Ins.GetMoveInput();

或者:

Vector3 worldSpaceMoveInput = Quaternion.Euler(0, transform.eulerAngles.y, 0) * PlayerInputHandler.Ins.GetMoveInput();
  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

就一枚小白

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值