【Unity2D:Tilemap】创建并使用瓦片地图

本文介绍了如何在Unity中创建TilePalette管理瓦片文件,以及解决瓦片地图出现缝隙的问题,通过调整像素per单位属性来确保无缝贴合。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、创建Tile Paleppe(瓦片调色板)

        1. 在项目面板中创建一个文件夹用来管理所有的tile文件

        2. 在层级面板中创建tilemap游戏对象

        3. 在上方菜单栏中点击Window -- 2D -- Tile Palette,打开瓦片调色板窗口

         4. 在调色板窗口选中瓦片,在场景演示面板中绘制瓦片地图

 二、瓦片地图出现缝隙

        若出现下图这种瓦片未铺满的情况,则说明图片像素与单位像素数不匹配

         1. 点击图片资源,在下方查看图片长宽占据多少个像素:3*3的图片的大小是192*192,说明一个图片的大小是64*64。

         2. 在图片的pixels per unit属性中可以得出,每个图片占据100像素,大于每个图片实际的大小(64*64)

        3. 修改 pixels per unit属性中的值为64,保存,可以发现场景演示面板中的瓦片填满缝隙了

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Unity 2D中,可以使用代码生成TilemapTilemapUnity中用来创建2D游戏地图的工具。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来放置Tilemap组件。可以使用如下代码来创建并添加Tilemap组件: ``` GameObject tilemapGameObject = new GameObject("Tilemap"); Tilemap tilemap = tilemapGameObject.AddComponent<Tilemap>(); ``` 接下来,我们需要创建一个Tile Asset,并将其添加到Tilemap中。我们可以使用Tile Asset来定义地图上的每个tile的外观和碰撞属性。 ``` Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; // 设置tile的精灵 tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; // 设置碰撞类型 // 将tileAsset添加到Tilemap中的指定位置 Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); // x和y是tile的坐标 tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); ``` 如果需要通过循环来生成整个Tilemap,可以使用嵌套的for循环,例如: ``` int mapWidth = 10; // 地图的宽度 int mapHeight = 10; // 地图的高度 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { // 创建和添加tile,设置位置和外观 Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); } } ``` 以上就是使用代码生成Tilemap的基本步骤。通过这种方法,我们可以根据需要动态生成任意形状和大小的Tilemap,并指定每个tile的外观和碰撞属性。

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