着色器的内置变量

attributeuniform关键字的目的主要是为了javascript语言可以通过相关的WebGL API把一些数据传递给着色器,如果一个着色器中一个变量,着色器代码中变量不通过attributeuniform声明标识,该变量是不能从javascript代码中获得相应的数据。

关键字数据传递声明变量
attributejavascript ------> 顶点着色器声明顶点数据变量
uniformjavascript ------>顶点、片元着色器声明非顶点数据变量
varying顶点着色器 ------> 片元着色器声明需要插值计算的顶点变量.

attribute变量

attribute变量:又称属性变量,该变量只能用于定点着色器,不能用于片元着色器,一般用于描述定点着色器的顶点位置、顶点颜色、顶点纹理坐标等;

attribute关键字通常用来声明与顶点数据相关的变量,比如顶点位置坐标数据、顶点颜色数据、顶点法向量数据...

因为javascript没必要给片元着色器传递顶点数据,所以规定attribute关键字只能在顶点着色器中声明变量使用。只要注意attribute关键字声明顶点变量代码位于主函数main之外就可以。

// attribute声明顶点位置变量
attribute vec4 position;
// 与顶点相关的浮点数
attribute float scale;
void main() {
  // 每个顶点的x坐标乘以该顶点对应的一个系数scale
  gl_Position = vec4(position.x*scale,position.y,position.z,1.0);
}

uniform类型变量

uniform关键字出现的目的就是为了javascript可以通过相关的WebGL API给着色器变量传递数据,比如传递一个光源的位置数据、一个光源的方向数据、一个光源的颜色数据、一个用于顶点变换的模型矩阵、一个用于顶点变换的视图矩阵...

uniform其实就是统一(全局) 变量,统一变量通常保存在所谓的"常量存储”中,uniform变量是外部(cpu)application程序传递给(顶点和片元) (GPU)着色器的变量,该变量不会随着顶点或片元的变化而变化,除非应用程序对它进行了更新。在GLSL语言中,其类似于C语言中的常量const,它不能被shader程序修改,也就是个只读变量,只能读,不能更改。

uniform的空间被顶点和片元着色器共享,因此若在一个顶点着色器中声明了uniform,相当于在片元着色器中也声明过了。
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
uniform变量在所有可用的着色阶段之间都是共享的。

javascript可以给顶点着色器的变量传递数据,也可以给片元着色器的变量传递数据,也就是说uniform关键字既可以在顶点着色器中使用,也可以在片元着色器中使用。只要注意uniform关键字声明变量需要在主函数main之前声明。

注意:和顶点相关的变量不能用uniform声明。

varying类型变量

attribute vec4 a_color;在顶点着色器中声明了一个顶点颜色变量,如果想在片元着色器中获得顶点颜色插值计算以后的数据,需要同时在顶点着色器和片元着色器中执行varying vec4 v_color;,也就是在顶点、片元两个着色器代码中都需要通过关键字varying声明一个新变量v_color,最后再顶点着色器中执行v_color = a_color;即可

顶点着色器

attribute vec4 a_color;// attribute声明顶点颜色变量
varying vec4 v_color;//varying声明顶点颜色插值后变量
void main() {
  //顶点颜色插值计算
  v_color = a_color;
}

片元着色器

// 接收顶点着色器中v_color数据
varying vec4 v_color;
void main() {
  // 插值后颜色数据赋值给对应的片元
  gl_FragColor = v_color;
}

varying类型变量主要是为了完成顶点着色器和片元着色器之间的数据传递和插值计算。比如在一个WebGL程序中通过三个顶点绘制一个彩色三角形,三个顶点的位置坐标定义了一个三角形区域,这个三角形区域经过片元着色器处理后会得到由一个个片元或者说像素组成的三角形区域,在片元化的过程中,顶点的颜色数据也会进行插值计算,插值计算之前每个顶点对应一个颜色,插值计算之后,每个片元对应一个颜色值,通过varying关键字就可以在片元着色器中获得插值后的颜色数据,然后赋值给片元。

<!-- 顶点着色器源码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
  //attribute声明vec4类型变量apos
  attribute vec4 apos;
  // attribute声明顶点颜色变量
  attribute vec4 a_color;
  //varying声明顶点颜色插值后变量
  varying vec4 v_color;
  void main() {
    // 顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
    gl_Position = apos;
    //顶点颜色插值计算
    v_color = a_color;
  }
</script>
<!-- 片元着色器源码 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
  // 所有float类型数据的精度是lowp
  precision lowp float;
  // 接收顶点着色器中v_color数据
  varying vec4 v_color;
  void main() {
    // 插值后颜色数据赋值给对应的片元
    gl_FragColor = v_color;
  }
</script>

varying变量的原理

在线段上进行混合插值

 在三角形上进行混合插值

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### 回答1: GLSL是一种高级着色语言,用于编写OpenGL着色器。其中,片源着色器是其中的一种。在GLSL中,一个片元代表一个像素,片元着色器会在每个像素处运行一次,计算出对应像素的最终颜色。 这篇GLSL片源着色器教程将会介绍一些基本的概念和操作,包括数据类型、变量、控制流语句、函数和一些常用的函数库。 在编写GLSL片源着色器时,我们需要定义一些输入和输出变量,以便与其他部分的着色器和应用程序进行通信,在片源着色器中主要是传入顶点数据,其中包括顶点的位置、法线、纹理坐标等。我们还可以声明一些中间变量和输出变量用于存储过程中计算出的结果,这些变量是片源着色器中非常重要的概念。 在GLSL片源着色器中,我们可以使用控制流语句来进行条件判断和循环,这些语句类似于其他编程语言中的语句,包括if/else、for、while等。 GLSL着色语言提供了许多内置函数和库,来进行常用的计算、采样、光照和常见效果的计算等。在编写片源着色器时,使用这些函数和库可以显著地简化代码,加速处理速度。 总之,GLSL片源着色器是OpenGL实现高效渲染的关键部分。熟练掌握GLSL片源着色器的编写技巧,可以帮助我们编写高效的渲染引擎和处理器。 ### 回答2: GLSL是OpenGL着色器语言的标准,它用于编写图形渲染的着色器程序。其中的一种着色器就是片源着色器。片源着色器是在像素级别对图形的颜色进行处理的程序。GLSL片源着色器的编写其实非常简单,只需要使用一些基本的语言结构,就可以进行像素级别的颜色处理了。 首先,我们要定义变量。GLSL是强类型编程语言,所以要先定义需要用到的变量。可以定义各种类型的变量,比如int、float、vec2、vec3等。 其次,我们要获取图形的当前像素坐标和颜色。片源着色器可以访问当前像素的坐标和颜色信息。这两个变量可以通过gl_FragCoord和gl_FragColor来获取。 然后,我们可以对颜色进行各种处理。GLSL提供了各种内置函数,可以对颜色进行处理复杂的运算。我们也可以自定义一些函数来进行更加复杂的颜色操作。 最后,我们可以将处理后的颜色写入到渲染缓冲区中。这个可以通过gl_FragColor来实现。 总之,GLSL片源着色器的编写非常简单,只需要掌握一些基本的语言结构就可以了。要实现复杂的效果,可以结合使用各种运算和内置函数。通过灵活使用GLSL片源着色器,可以实现各种炫酷的图形渲染效果。 ### 回答3: GLSL是OpenGL着色语言的缩写,它是一种高级着色器语言。在OpenGL中,着色器被用于渲染物体和场景。 GLSL着色器分为两种类型,分别是顶点着色器和片源着色器。其中,片源着色器用于计算每个像素的颜色值。 GLSL片源着色器教程的目的是为了帮助开发者了解如何创建自己的着色器程序。在GLSL中,着色器程序由一系列指令组成,这些指令被称为着色器代码。 首先,我们需要创建一个基本的片源着色器程序。在GLSL中,片源着色器程序由以下几个部分组成:输入,输出和主程序。 输入部分定义了着色器需要接收的数据类型,包括颜色,法线向量等。输出部分定义了着色器程序需要返回的颜色值。主程序部分包括了对输入数据的处理和计算步骤。 在GLSL中,像素颜色值是通过处理输入数据得出的,具体的颜色计算过程可以在主程序中实现。通过这种方式,开发者可以利用GLSL着色器来创建各种不同的效果和渲染方式。 总之,如果你想学习GLSL片源着色器编程,你需要了解着色器程序的基本结构和语法,掌握各种自定义函数和变量,以及学会在主程序中进行高级计算和渲染操作。这些技能将有助于你创建出最佳的渲染效果。

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