MAYA笔记一(TJU)

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常用快捷键

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积木项目笔记

创建新的项目

填补面的空缺

重拓扑

添加材质

给一个物体上两种不同材质的花纹

方法一:基于木块已有UV绘制

方法二:给一个物体创建几套不同的UV 不同的贴图按照不同的UV方式投影到物体上

对齐物体:

随机颜色:

摄影机景深效果:

查看物体到摄影机的距离:

打光:

保存确定好的渲染角度:

遇见的问题:

maya编辑视图无法正确显示物体的材质纹理

利用方法二进行不同纹理添加时 木纹材质颜色被图片的颜色替换


常用快捷键

X:吸附到网格

F7:切换到主键(点 线 面)

F8:回到物体模式

F9:点选择

F10:边选择

F11:面选择

W+鼠标左键:可以切换物体显示的坐标轴系

双击移动工具图标:打开工具的专有属性 可以设置软选择(快捷键b) 

F:最大化显示物体

A:显示所有物体

ctrl + h:隐藏物体

shift + h:显示物体

ctrl + d:复制

数字键快捷键:

选中物体+1:物体原始效果

选中物体+3:细分操作

选中物体+2:同时看到物体细分前和细分后的效果

选中物体+4:物体的线框模式

选中物体+5:物体的shade模式

选中物体+6:打开物体的纹理

选中物体+7:物体的灯光效果

ctrl+a:打开属性编辑器

积木项目笔记

创建新的项目

File --> project window --> current project --> new

填补面的空缺

选中空缺的边 --> mesh --> fill hole 

重拓扑

选择poly modeling后选择工具架上面的工具进行重拓扑

step1:选择remesh 双击打开选择窗口

step2:选择retopologize

添加材质

shader --> aistandarsurface

Specular:调节高光的参数

添加凹凸:

Arnold --> Utility --> aiBump2d

复制材质球:

ctrl + d:不带有上下结点

给一个物体上两种不同材质的花纹

创建材质球:

选中材质球 --> edit --> duplicate --> with connections to network

可以让复制的材质球自动带上原始材质球的上级结点

方法一:基于木块已有UV绘制

1、选中物体 --> 打开UV editor --> image --> UV SnapShot

这张图片可以作为网格线参考 

2、导入另外一张图片 贴在想要贴的位置 保存到sourceimages的文件下

3、新建材质球 -->  base color(导入保存的图片)

4、新建材质球aiMixSharder,将两个材质分别连接在新建材质球上

这种方法可以分别利用两个材质球控制不同的贴图

利用aiStandardSurface的coat属性 可以在coat属性中导入保存的图片 也可以实现相同的效果

但是coat属性会自动将白色变成透明,黑色变成不透明 其他颜色为半透明

调节颜色:Arnold --> Utility --> aiColorCorrect

方法二:给一个物体创建几套不同的UV 不同的贴图按照不同的UV方式投影到物体上

1、新建一个UV集

2、UV --> Best Plane --> 选择要做的投影 --> enter

3、利用mixsharder的方式进行贴图 只是贴图可以换成未经过处理的图片

4、给贴图指定使用新建的UV集

Windows --> Relationship Editors --> UV linking --> UV-Centric

对齐物体:

选中两个物体 利用对齐工具 modify --> align tool  最后选择的物体时位置保持不变

随机颜色:

Arnold --> Shader --> aiUtility

修改aiUtility中的Shade Mode --> flat  Color Mode --> Object ID  

在这个材质结点中无法调节颜色 但是材质结点 aiColor Jitter 可以允许输入结点的颜色在某个范围进行调整

Arnold --> Utility --> aiColorJitter

摄影机景深效果:

含义:设置一个焦距 在焦距内的物体 清晰 在焦距外的物体 虚化

查看物体到摄影机的距离:

Display --> Head Up Display --> Object Details 

设置景深:

选中相机 --> 相机的ArnoId属性 --> Enable DOF --> Focus Distance

并且要设置Aperture Size 值越大 景深效果越明显

打光:

保存确定好的渲染角度:

点击搜藏的标签后 在面板工具栏点击 view --> bookmarks 可以看到确认的角度

利用面积光进行渲染模拟 在光照总量不变的情况下 面积越大 单位面积上照射的亮度就会减弱

工具集Rendering --> Arnold --> Lights --> Area Lights

遇见的问题:

maya编辑视图无法正确显示物体的材质纹理

按键6 可以解决 添加两种不同的材质 按6也解决不了(待解决)

纹理不显示在 Maya 视口中 (autodesk.com.cn)

利用方法二进行不同纹理添加时 木纹材质颜色被图片的颜色替换

不清楚怎么解决 待解决

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