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方法二:给一个物体创建几套不同的UV 不同的贴图按照不同的UV方式投影到物体上
常用快捷键
X:吸附到网格
F7:切换到主键(点 线 面)
F8:回到物体模式
F9:点选择
F10:边选择
F11:面选择
W+鼠标左键:可以切换物体显示的坐标轴系
双击移动工具图标:打开工具的专有属性 可以设置软选择(快捷键b)
F:最大化显示物体
A:显示所有物体
ctrl + h:隐藏物体
shift + h:显示物体
ctrl + d:复制
数字键快捷键:
选中物体+1:物体原始效果
选中物体+3:细分操作
选中物体+2:同时看到物体细分前和细分后的效果
选中物体+4:物体的线框模式
选中物体+5:物体的shade模式
选中物体+6:打开物体的纹理
选中物体+7:物体的灯光效果
ctrl+a:打开属性编辑器
积木项目笔记
创建新的项目
File --> project window --> current project --> new
填补面的空缺
选中空缺的边 --> mesh --> fill hole
重拓扑
选择poly modeling后选择工具架上面的工具进行重拓扑
step1:选择remesh 双击打开选择窗口
step2:选择retopologize
添加材质
shader --> aistandarsurface
Specular:调节高光的参数
添加凹凸:
Arnold --> Utility --> aiBump2d
复制材质球:
ctrl + d:不带有上下结点
给一个物体上两种不同材质的花纹
创建材质球:
选中材质球 --> edit --> duplicate --> with connections to network
可以让复制的材质球自动带上原始材质球的上级结点
方法一:基于木块已有UV绘制
1、选中物体 --> 打开UV editor --> image --> UV SnapShot
这张图片可以作为网格线参考
2、导入另外一张图片 贴在想要贴的位置 保存到sourceimages的文件下
3、新建材质球 --> base color(导入保存的图片)
4、新建材质球aiMixSharder,将两个材质分别连接在新建材质球上
这种方法可以分别利用两个材质球控制不同的贴图
利用aiStandardSurface的coat属性 可以在coat属性中导入保存的图片 也可以实现相同的效果
但是coat属性会自动将白色变成透明,黑色变成不透明 其他颜色为半透明
调节颜色:Arnold --> Utility --> aiColorCorrect
方法二:给一个物体创建几套不同的UV 不同的贴图按照不同的UV方式投影到物体上
1、新建一个UV集
2、UV --> Best Plane --> 选择要做的投影 --> enter
3、利用mixsharder的方式进行贴图 只是贴图可以换成未经过处理的图片
4、给贴图指定使用新建的UV集
Windows --> Relationship Editors --> UV linking --> UV-Centric
对齐物体:
选中两个物体 利用对齐工具 modify --> align tool 最后选择的物体时位置保持不变
随机颜色:
Arnold --> Shader --> aiUtility
修改aiUtility中的Shade Mode --> flat Color Mode --> Object ID
在这个材质结点中无法调节颜色 但是材质结点 aiColor Jitter 可以允许输入结点的颜色在某个范围进行调整
Arnold --> Utility --> aiColorJitter
摄影机景深效果:
含义:设置一个焦距 在焦距内的物体 清晰 在焦距外的物体 虚化
查看物体到摄影机的距离:
Display --> Head Up Display --> Object Details
设置景深:
选中相机 --> 相机的ArnoId属性 --> Enable DOF --> Focus Distance
并且要设置Aperture Size 值越大 景深效果越明显
打光:
保存确定好的渲染角度:
点击搜藏的标签后 在面板工具栏点击 view --> bookmarks 可以看到确认的角度
利用面积光进行渲染模拟 在光照总量不变的情况下 面积越大 单位面积上照射的亮度就会减弱
工具集Rendering --> Arnold --> Lights --> Area Lights
遇见的问题:
maya编辑视图无法正确显示物体的材质纹理
按键6 可以解决 添加两种不同的材质 按6也解决不了(待解决)
纹理不显示在 Maya 视口中 (autodesk.com.cn)
利用方法二进行不同纹理添加时 木纹材质颜色被图片的颜色替换
不清楚怎么解决 待解决