[Mirror自学笔记]NetworkManager

OnServerAddPlayer(NetworkConnectionToClient conn)

    /// <summary>
​
    /// Called on the server when a client adds a new player with NetworkClient.AddPlayer.
​
    /// <para>The default implementation for this function creates a new player object from the playerPrefab.</para>
​
    /// </summary>
​
    /// <param name="conn">Connection from client.</param>
public virtual void OnServerAddPlayer(NetworkConnectionToClient conn)
        {
            Transform startPos = GetStartPosition();
            GameObject player = startPos != null
                ? Instantiate(playerPrefab, startPos.position, startPos.rotation)
                : Instantiate(playerPrefab);
​
            // instantiating a "Player" prefab gives it the name "Player(clone)"
            // => appending the connectionId is WAY more useful for debugging!
            player.name = $"{playerPrefab.name} [connId={conn.connectionId}]";
            NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player);
        }
  • 返回void

  • 在服务端被调用。

  • 当一名玩家通过NetworkClient.AddPlayer加入游戏时被调用。

  • conn:来自客户端的连接。

UnityEngine.Object.Instantiate

GameObject UnityEngine.Object.Instantiate(GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation)

实例化(初始化)一个物体,参数提供物体的prefab,物体初始位置以及物体初始角度。

OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn)

/// <summary>Called on the server when a client disconnects.</summary>
        // Called by NetworkServer.OnTransportDisconnect!
public virtual void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn)
        {
            // by default, this function destroys the connection's player.
            // can be overwritten for cases like delayed logouts in MMOs to
            // avoid players escaping from PvP situations by logging out.
            NetworkServer.DestroyPlayerForConnection(conn);
            //Debug.Log("OnServerDisconnect: Client disconnected.");
        }
  • 返回void

  • 在服务端被调用。

  • 当一个客户端断开连接时被调用。

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