Unity接入Tap广告联盟(Tap ADN Unity SDK)

本文指导了如何在已注册并上架应用的Unity中接入TapTap广告,以eCPM激励视频广告为例,详细介绍了下载SDK、配置项目、设置权限、添加依赖以及广告加载流程,强调了广告类型和呈现策略的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

写在前面

        首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。  

  1.下载SDK配置项目          

    

 

    点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面

 

        点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档

 

 

        当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。

 

        这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改

1.1 设置Mininum API Level

 

1.2 生成相关文件并添加依赖

 

无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template

将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle

dependencies {
    implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
// 加入的依赖库-开始
    implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'
    implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'
    implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'
    implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"
    implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
    implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
    implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"
    implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'
// 加入的依赖库-结束
// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
// **DEPS**
}

无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest

将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.unity3d.player"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">

    <!-- TapAd 必须的权限-开始  -->
    <!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
    <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
    <!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
    <!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
    <!-- TapAd 必须的权限-结束  -->
    
    <!-- TapAd 可选择权限-开始   -->
    <!-- 获取网络状态信息   -->
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/> 
    <!-- 获取安装应用列表  Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>
    <!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->
    <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
    <!-- 允许应用请求安装软件包 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>
    <!-- TapAd 可选择权限-结束   -->
    ...

2.为对应的应用创建广告

 

        在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。

        媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关

 

            点击新建媒体,填入对应信息

 

       说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。

        这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。

 

        这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。

 

推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型

 

 

 

        实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。

 

        我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。

3.发起广告请求

    在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:

 

        初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show)

        后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。

 

        将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。

public void Init()
{
    TapAdConfig config = null;
    ICustomController customController = null;
  
     config = new TapAdConfig.Builder()
      .MediaId(your_media_id)        // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
      .MediaName(your_media_name)     // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称
      .MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
      .MediaVersion("1")       // 必选参数,默认值 "1"
      .Channel(your__channel)      // 必选参数,渠道
      .TapClientId(your_tap_client_id)    // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID 
      .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭
           .Build();
    customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
    TapAdSdk.Init(config, customController);
    ShowText("初始化完毕");
}

按照要求填入指定参数:

 

这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看

 

做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:

 

        这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。

广告初始化:

 

请求用户权限:

 

上报用户行为(可选):

 

加载激励视频广告:

 

        这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。

 

播放激励广告:

 

        同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。

 

        以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。

 

        这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。

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