设计游戏场景之前,要先确定游戏的背景、时间等因素,进而来明确游戏风格,和角色设计思路类似。通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。可以通过光影效果、色彩变化来烘托场景氛围。通俗来讲就是不同主题的游戏有着不同的画风。现在市场常见游戏主题类型有剑侠、科幻、废墟、魔幻等等。
游戏场景风格按照大类可以分化为:写实风和非写实风。细分常见风格有赛博朋克、写实、卡通、像素风等等。
其中场景构图是场景设计中非常重要的一部分。
1. 场景构图
1.1. 常见构图法
1.1.1. 三分构图
画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是黄金分割点,是焦点的最佳位置。
1.1.2. 环形
环形是由连续的曲线组成,其环形的运动轨迹将视线牢牢地吸引在画面上。动态性的环形,让人感觉不太稳定,会稍微自然一些。它们像轨道一样的外观通常擅长创造独特的道路感和行进距离感,以及将焦点吸引到场景中间。
3.对称式构图
对称式构图具有平静,稳定,重量等特点。常用于水面、平川、草原;或重要的人物出场。缺点:构图太过单一,画面缺少生动性。
4.垂直线构图
通常以树、电线杆等垂直的东西作为垂直线,突出重点,画树的时候需要把节奏感表现出来。画面以垂直线条为主。运用长度、粗度不用的垂直线,来让画面产生一种动态的节奏感。常见的:垂直线分割手法:让垂直线沿着一个方向逐渐变短,从而产生距离感,为画面增加深度。
5.水平线分割构图
常用于表现辽阔的场景,比如风景画。在画面中添加水平线可以增强画面的稳定感,给人平稳、舒展的感觉。但是过多的水平线会破坏画面的紧凑感,要注意控制水平线的数量和疏密程度。
6.十字分割构图(水平线和垂直线组合)
十字型的垂直线和水平线的交叉状态,是一种特殊的交叉线,它具有交叉线的所有特征,比如:视觉聚焦、主体突出、制造出视觉中心。是画手引导观众按照他的想法欣赏画作的一种方式。
7.视觉引导线
引导线会把玩家的视线吸引到画面的主体上,道路和墙壁都可以作为画面的引导线。
1.2. 剪影
1.2.1. 速涂
构图构思好后,就可以开始场景速涂剪影了。原画中,剪影设计是一张好的场景设计的前奏,是一种较为概括外观的设计,看一张图,是从整体看起的,剪影的设计就对应了这个。
剪影需要大量练习,要主动打破单一的结构关系,突出重点,找出变化趋势,顺势调整变化的组织关系。做到疏密得当、突出重点。注意点:即使是简单的形状,也要遵循统一中求变变化的原则,这样结构才会好看。剪影的辨识度,简单来说就是一个就知道这是个什么东西。
可能遇到的问题有:
- 杂乱无章:问题是变化过多,缺乏统一,找不到视觉中心。
改善:外部的条状物进行删改,突出核心
- 变化单一:问题: 没有节奏、没有疏密关系
- 分析方法1:把剪影用时钟标出来,整点的位置必有设计,可以看出问题:物体之间大小相同,无重点。物体朝向平均往周围发散、视觉中心不集中。剪影过于简单。
- 分析方法2:把剪影中物体的位置均等间隔放置
可以看出问题:布局朝向过于均等,朝向单一、图形太简单,没有主次关系,剪影不明确(看不出这是个啥东西)。
如何用剪影激发创作灵感?
可以通过不断变换剪影来激发灵感,把灵感具象化。
方法:利用同一个剪影模板的基础上,不断添加设计元素给场景新设定。利用剪影模板,通过变形、局部夸张、局部替换等手段,重新设计一个新的场景。
1.2.2. 剪影内切
剪影速涂后,要进行剪影内切,把剪影内部的初步结构通过内切来整理清新,挑出线稿的框架来练习,方法:
- 1:切出剪影内部的具体结构,把重要的部分先切出来
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- 2:明确基本结构之后,把物体亮暗面,通过二分初步分出亮暗灰三大面,使作品立体化
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- 3:进一步优化物体的“五大调子”(高光、明暗交界线、亮面、灰面、暗面),疏密关系。如:投影、空间关系。
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三分法剪影:选定构图方法后,20分钟速途起稿,重点概括地形,以及视觉中心在画面中的位置。通过快速剪影速涂,可以锻炼自己的构图和视角创意能力以及培养个人的空间处理能力。
剪影的空间处理:以下的剪影速涂,每一张的空间都不一样。说明在空间上,个人的空间处理能力是很重要的,而且在画面中的视觉中心,都是呈现“突出部”的结构,这也是非常重要的。同时在画面的整体色调上,也各有不同,既有偏明亮调的,也有暗调的。
三分法构图流程:草稿,上基础色,增加元素,处理地形、整体细化
1.3. 前景场景和纵深感(空间关系)
前景指位于注意前边的部分。合理运用不仅可以突出主体,还能给画面营造出纵深感,提高视觉冲击力。注意:
- 前景是用来烘托注意的,而不是阻挡看向主体的视线
- 前景的定位就是绿叶、配角型的,所以表现力弱于主体,所以要让人能分出主次。
- 运用准确,构图唯美,要保证前景符合整个画面注意,也就是前边所说的统一性
透视感在前景场景与纵深感起到了很大的作用,后景可以让画面看起来有纵深感
2. 场景色彩分类
色彩是一张原画的关键,可以传达很多信息。色彩搭配是比较需要经验和学习的部分,多看多练。三原色:红黄蓝、色彩的特征:色相、纯度/饱和度、明度。
2.1. 色性
色性:包括暖色调、冷色调、中性色
- 冷色调:色彩中没有绝对的冷色调,冷色调是相对的,环境和比例是影响颜色冷暖的两个因素。常见的:蓝、蓝紫、蓝绿,给人寒冷、平静、理智的感觉
- 暖色调:常见的:红、红橙、黄橙、和红紫,给人温暖、热烈、激情、危险的感觉
- 中性色:常见:黑、白、灰。离橙色越近颜色偏暖,离蓝色越近颜色偏冷。
2.2. 配色比例
日本设计师提出过的配色黄金比例:70:25:5,其中70%大面积的主色,25%为辅助色,5%为点缀色。一般情况下建议画面色彩不超过三种
2.3. 色彩关系
色彩之间的关系取决于在色环上的位置。色相之间的角度越近,对比越弱;角度越远,对比越强。
2.4. 色彩搭配的例子
- 相邻色:eg:红+橙
- 间隔色:eg:红+黄
- 互补色:eg:红+绿,紫+黄
2.5. 叠色(正片叠底)
先用黑白灰,再叠色,体积感会更强,直接上色出来的色彩感也不错
三大步:起稿、铺调子、设计和塑造
2.6. 举例
场景的画面氛围很大部分由色彩决定,明显的色彩区分,决定了游戏的品牌形象,例如:蓝色与橙色之于《传送门》,亮红色之于《镜之边缘》,血红色之于《超级肉肉哥》,紫蓝色之于《超级马里奥兄弟》,艳粉色之于《迈阿密热线》。
色彩也经常起到想潜在用户穿搭游戏性质的作用,比如说,亮色常用于休闲游戏,而暗色则常用于核心游戏。
休闲游戏
FPS游戏
3. 场景光影氛围
光影中重要的亮点:打光、光影的分割。不同的光会给人不同的情绪影响。光影的分割就算内容一样,不同的打光情况下,会有不同的氛围和情绪,它所代表的东西也是不一样的。
不同的光影氛围,具体可以参考补充资料,包括:正面、侧面、顶光、逆光、底光、等等一些
4. 场景细节添加
个人理解:不要让场景太空(除非专门要空的感觉),可以给场景添加一些小细节,但是这个细节是作为衬托的存在,目的是让场景氛围、主题统一,并且做到不空洞。
5. 作业:
结构:为对称式+垂直线构图,构造出空间的纵深感,将玩家的视觉中心指向中心与水面,平衡且和谐的构图。
色彩:画面颜色为绿色与蓝色,为冷色调,凸显水底的宁静、庄严感。
剪影:主要为中心雕像,水草和背景。细节是鱼群。