如何将Unity WebGL项目上传至自己的云服务器上(图文详解)

        之前在Unity上完成的小游戏项目成功导出了.exe文件,但同时又想把它以别的形式再进行导出,虽然Unity官方提供了专门的服务器来给用户上传他们的WebGL项目,但个人感觉那总有点寄人篱下,于是想自己租一个云服务器用来上传自己的项目。

        上传的流程主要分三部分:

目录

1.Unity导出WebGL项目

2.云服务器的设置

3.将WebGL项目上传至云服务器


1.Unity导出WebGL项目

        首先我们需要把Unity项目导出为WebGL。打开项目,点击File->Build Settings进入如下窗口,从左侧找到WebGL,如果它像如下一样是灰色的,右侧显示No WebGL module loaded。那说明你还没有下载相关的模块,需要点击Install with Unity Hub下载我们需要的模块。

下载时选中以下模块,点击安装等待下载完成。

下载完成后返回Unity,可以发现WebGL选项已经点亮,点击Switch Platform,等待Unity把项目转换成WebGL

转换完成后别着急点击Build导出Unity项目,我们要先进入Player Settings,这里还有些需要设置的地方,否则默认导出的项目上传至服务器后可能会出现无法运行的情况。

这里的的Compression Format要改成Gzip或者Disabled,指的是要把你的Unity项目进行何种方式的压缩。

这里可以修改导出网页的展示形式,按自己的需要修改就好,我一般选的都是Default默

Unity3D中的T4M(Terrain for Mobile)是一个专业的地形解决方案,特别适合于移动设备和网页平台的轻量级地形创建和管理。为了实现高效的地形导入、性能优化和多平台兼容性设置,你需要首先下载并安装T4M工具,这可以在Unity Asset Store中找到。在导入你的3D模型之前,确保模型是支持的格式(如FBX),并且已经过优化,以减少多边形数量和确保正确贴图。导入模型到Unity后,T4M将自动识别为地形,并可以进行编辑。 参考资源链接:[Unity3D T4M:自定义地形工具详解与优势](https://wenku.csdn.net/doc/11xi2eybs6?spm=1055.2569.3001.10343) 接下来,你应该利用T4M提供的纹理绘制工具和植被种植功能来丰富你的地形。植被和其他细节可以通过LOD系统进行优化,确保远处的植被使用更少的多边形和贴图,这样不仅可以提高渲染效率,还可以保持良好的视觉效果。对于Billboard技术,确保每个植被模型都已设置为面向相机,这对于提升性能至关重要,尤其是在运行设备性能有限的情况下。 对于性能优化,T4M的轻量级设计意味着它已经预优化过,但仍需注意以下几点:一是在纹理和模型上使用合适的分辨率,避免使用过高的贴图和多边形数量;二是调整LOD参数和Billboard设置,确保在不同设备上的性能一致性;三是进行多平台测试,确保兼容性,尤其是对于不同设备的Shader Model支持。 最后,不要忘记考虑多平台兼容性。T4M兼容Unity Free和Pro版本,因此你应该确认你的项目设置正确,并且所有使用的特性都是跨平台兼容的。测试不同的平台,例如iOS、Android、WebGL等,确保在所有目标设备上都能获得一致的性能和视觉效果。 为了深入掌握T4M工具的使用,并了解更多关于地形设计和性能优化的高级技巧,推荐查阅《Unity3D T4M:自定义地形工具详解与优势》这一图文教程。该教程详细介绍了T4M的特点和操作,同时提供针对不同平台和设备的优化建议,是提高你的Unity3D项目质量和性能的宝贵资源。 参考资源链接:[Unity3D T4M:自定义地形工具详解与优势](https://wenku.csdn.net/doc/11xi2eybs6?spm=1055.2569.3001.10343)
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