Unity WebGL打包配置本地服务器

第一步打包

1)、先对Player Setting进行设置
![![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e4dd0d939905449f825bc70497e23a66.png](https://img-blog.csdnimg.cn/a73fc4ab8e2a4e5b837808e38e98f56a.png

2)、设置打包的窗口大小
在这里插入图片描述
3)、遇到异常以及压缩格式
在这里插入图片描述
第一个启用异常,指用户指定在运行时意外的代码行为(通常被认为错误)如何被处理,有三个选项:
1、None 无:选择这个你不需要任何异常支持。这提供了最佳的性能和最小的构建。使用这个选项,任何异常的抛出都会停止运行。
2、Explicitly Thrown Exceptions Only:仅显示抛出异常
3、Full :捕获异常
第二个打包时压缩格式。
4)、打包
在这里插入图片描述
打包时一定要确定路径中没有中文。

第二步 打包后部署到IIS上发布
1)、打开控制面板,找到管理工具。
在这里插入图片描述

2)、然后选择IIS(Internet Information Services)双击进入。
在这里插入图片描述
3)、找到网站右键添加网址或者在面板右侧添加网址。
在这里插入图片描述
4)、根据下面设置好
在这里插入图片描述
5)、点击刚刚创建的,设置MIME类型
在这里插入图片描述
点击右侧添加
.unity3d
application/octet-stream
在这里插入图片描述
.unityweb
application/octet-stream
在这里插入图片描述
json,一般情况下会有,若没有的话就自己创建
.json
application/json
在这里插入图片描述
注意:每个扩展名前面都有一个(.)。
6)、再次在左边点击刚刚创建的,然后在右侧点击浏览
在这里插入图片描述
没有配置IIS的,可根据下面这篇文章配置。
IIS安装与配置

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Unity WebGL是一种用于在Web浏览器中运行Unity游戏的技术。由于WebGL的限制,Unity WebGL无法直接访问本地存储。但是,你可以使用PlayerPrefs和JsonUtility来实现在Unity WebGL中进行本地存储数据的功能。 PlayerPrefs是Unity提供的一个用于存储和访问玩家偏好设置的类。它可以用来保存和读取各种数据类型,包括整数、浮点数、字符串等。 JsonUtility是Unity提供的一个用于序列化和反序列化JSON数据的类。你可以使用JsonUtility将数据转换为JSON格式,并将其保存到PlayerPrefs中,然后在需要的时候再从PlayerPrefs中读取并反序列化为对象。 以下是一个示例代码,演示了如何在Unity WebGL中使用PlayerPrefs和JsonUtility实现本地存储数据的功能: ```csharp using UnityEngine; public class LocalStorageExample : MonoBehaviour { // 定义一个数据类 [System.Serializable] public class MyData { public int score; public string playerName; } void Start() { // 创建一个数据对象 MyData data = new MyData(); data.score = 100; data.playerName = "Player1"; // 将数据对象转换为JSON格式 string json = JsonUtility.ToJson(data); // 将JSON数据保存到PlayerPrefs中 PlayerPrefs.SetString("myData", json); // 从PlayerPrefs中读取JSON数据 string savedJson = PlayerPrefs.GetString("myData"); // 将JSON数据反序列化为数据对象 MyData savedData = JsonUtility.FromJson<MyData>(savedJson); // 输出读取到的数据 Debug.Log("Score: " + savedData.score); Debug.Log("Player Name: " + savedData.playerName); } } ``` 在上述示例中,我们定义了一个名为MyData的数据类,它包含一个整数类型的score和一个字符串类型的playerName。我们创建了一个MyData对象,并将其转换为JSON格式的字符串。然后,我们将JSON数据保存到PlayerPrefs中,并从PlayerPrefs中读取并反序列化为MyData对象。最后,我们输出读取到的数据。 请注意,由于Unity WebGL的限制,PlayerPrefs只能在WebGL的本地存储中保存少量数据。如果你需要保存大量数据,你可能需要考虑使用其他方法,如将数据发送到服务器进行存储。

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